快樂日記簿贰
天气/ 晴
身体/ 38.3 37 38.3(️️老哥子无微不至的照顾[泪]
心情/ 好但难受️坚持考试 考完试好了[赞]晚上吃饭又不好了[感冒] 但是还坚持买水果回家吃[赞]
今日流水账:中午吃完贤花后去烟台山啦 贤花还是老样子 好吃!上次没去成的烟台山终于来!也好看的诶!像小京都~老哥子还给我拍了游客照捏[打call][微风][照相机]技术
真是快乐的one day https://t.cn/RyhNAcl
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#心情日记簿[超话]#高级文案,让你的朋友圈C位出道
✔️✔️✔️
年轻人都要有一段沉默的时光,是付出了很多努力却得不到结果的日子,我管它叫作扎根
✔️✔️✔️
我知道你最近可能不顺、可能焦虑、可能情绪不好,再坚持一下、再努力一下
✔️✔️✔️
可能不能一下子过上我想要的生活,但一点点小小的改变,足以给我继续埋头闯下去的勇气
✔️✔️✔️
安安静静的耕耘自己想做的事情就好
✔️✔️✔️
我问你个问题,你说为什么那些小孩,进了游乐场之后,就算他们摔倒了,他们也不会哭。因为他们来不及哭,他们要马上站起来接着去玩,对吧。如果你把你的人生当做这个游乐场,那你以后,就算跌倒了都不会哭的
✔️✔️✔️
沉淀再沉淀,然后成为一个温柔而强大的人
✔️✔️✔️
总有人会赢,为什么不能是你呢
✔️✔️✔️
要修炼成的5样东西扬在脸上的自信、
长在心底的善良、融进血里的骨气、如清风拂面的温柔刻进命里的坚强
✔️✔️✔️
不曾与你分享的时间,我在进
✔️✔️✔️
虽然辛苦,但我还是喜欢那种滚烫的人生
✔️✔️✔️
不要感概自己有多累,每个人都不容易,如果你认定哭是自己应得的,那么光必然会照耀在你身上
✔️✔️✔️
满怀期待就会所向披靡
✔️✔️✔️
如果你停止,就是低谷
如果你还在继续,就是上坡
这是我听过关于人生低谷,最...好的阐述
✔️✔️✔️
不要期待命运在某个瞬间被突然扭转,那些改变我们人生的能量,就在普普通通的每一天
✔️✔️✔️
打败焦虑的最好方式,就是让自己行动起来去做那些让你焦虑的事情
.
我是晓晓 | 每天干货任务 | 创业|销售
留下你喜欢的句子 | 我会更有动力高级文案,让你的朋友圈C位出道
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沉淀再沉淀,然后成为一个温柔而强大的人
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总有人会赢,为什么不能是你呢
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不曾与你分享的时间,我在进
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虽然辛苦,但我还是喜欢那种滚烫的人生
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不要感概自己有多累,每个人都不容易,如果你认定哭是自己应得的,那么光必然会照耀在你身上
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满怀期待就会所向披靡
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如果你停止,就是低谷
如果你还在继续,就是上坡
这是我听过关于人生低谷,最...好的阐述
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#情感话社##朋友圈文案#
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#情感话社##朋友圈文案#
#未定事件簿[超话]#
【乙游】关于乙游中的女主
冗长预警 混乱预警
随手贴篇论文摘记(p1),联想到前段时间未定的女主问题,dig一下。
基本语境:女性玩家投入以女性为主角的乙女类游戏。
❓关联问题
乙游女主如何定位?玩家如何与女主产生共情?
乙游如何让玩家发挥能动性?
目前乙游剧情和运营玩法模式上的矛盾/困境?
1⃣️
论文信息:
媒体角色认同/游戏角色认同
个人随想:
一般的商业产品中,主角通常有一种朴素的善良,他们有的身世凄惨,有的性格讨喜,但都能有效引起受众的共情。共情不等于共鸣/同情,共情时以他人为参照,共鸣/同情以自我为参照,且共情时自我和他人的界限更加模糊。也许女主角并没有覆盖绝大多数观众的特点,但通过良好的故事结构和表现方式,让故事场景中的情绪感染到观众,那么共情也能成立。
这种感染力是在不同媒体上有不同的方法,影视剧如演技、分镜、画面效果等,小说则靠作者的文字造诣,——游戏呢?游戏的一大特点在于交互。玩家在观影、读书以被动接受信息为主,但在游戏中可以掌握较大的主动性,也因此获得更为深入的沉浸体验。主玩战斗的,开放战斗系统供玩家探索,如一般的RPG游戏,玩家可以操纵主角的行动。那么主玩剧情的游戏,是否应该开放剧情系统供玩家探索?
回到乙游语境。日乙采用单机形式,一次性写出多分支多结局的剧情让玩家探索,结局的决定变量主要是好感度和某些关键分支选项。
国内乙游如何?除橙光等平台上的小作品,大制作一般采用手游,因为需要长线运营,剧情呈现形式更接近电视剧。主要游戏动作是戳屏幕,看下一段文字,推进剧情,中间也可能跳出一些选项,但并不能真正左右剧情发展(包括绘旅人),仅仅让玩家产生即时的自我审视、自我认同。它们放弃了主要剧情上的探索性,而通过辅助玩法实现游戏的交互,比如模仿现实的手机通讯系统、约会拜访系统等,而这些也都是即时的、一次性的。
在我看来,这是不彻底的「游戏」。
乙游如不能通过开放的剧情系统这些外在表现满足玩家的主动性需求,就只能向内,通过完善故事内容来使玩家共情,其中就包括女主角塑造。
2⃣️
论文观点消化:
女主是玩家与男主的中介。玩家与女主适配越良好,和男主的感情羁绊越深。当玩家与女主适配不良,玩家可能会忽视中介,试图直接建立和维护与男主的感情羁绊。
个人随想:
问题出在适配与否,也就是能否共情,多大程度的共情?
个人觉得如果国内乙游如果无法在运营模式和玩法上做创新突破,玩家和女主的人设矛盾会一直存在。
△特立独行女主/空壳女主
这是两个极端,都会损害玩家对女主的共情。现在乙游一般在这两者中间找平衡,不过未定是明显偏 左。
敏感的玩家需要游戏开发者更精确的定位,但目前乙游还在初步发展阶段,开发者和玩家都在互相适应。大家让玩让自己开心的游戏就好,有些定罪的论调是不是太严重了?乙游历史不长,如果墨守成规,根本走不远。
在米游社看到有人说,未定超话里好像统计过关于代入不代入的问题,贴个截图(p2)。
我认为这种丰富的玩家心态是有益于乙游行业发展的。如果受众的需求越来越具体、集中、局限的话,开发者也会缩手缩脚,只敢以其他乙游为金科玉律,那么市场只会在同质化道路上越走越窄。
→回到未定。
未定尊重女主,在于把女主的资质提高,独立、优雅、高智商……官方的话也说得很得体/好听,「这是我们很多玩家现实生活中的样子,或者是她们努力想要成为的样子」。我觉得提高资质没有问题,反而降低是会引起玩家强烈不快,因为玩家会感到没有被尊重。
但女主另一方面也因为在男女关系上的迟钝被叫做木头,左然线十分明显。
其实就故事而言,女主在感情上应该是不得不迟钝的。未定的叙事设置,让剧情案情推进和男女主感情推进彼此同步,而主线中主角团的团队属性非常强,nxx天天嘴上修罗场。如果在这种情况下,女主不迟钝,她发现四位组员喜欢自己,但她装作不知道……或者她想要在感情上表态,拒绝了某人,那之后的主线剧情怎么表现?如果要在统一的故事语境中女主不迟钝的话,要么产生道德压力,要么不利于后面的叙事。
未定选择迟钝的女主,那么代价就是减损一部分代入感吧。玩家带着「希望得到恋爱体验」的心情来玩游戏的,与故事中迟钝避嫌的女主角产生了距离。
从玩家角度,讲点个人的。我本人不管玩什么游戏都没法得到很强的代入体验,因为自我意识比较强。有时候在某些无伤大雅的地方代一代,更多时候在女主的第一视角上用我的第三人称去观察故事,但即便如此也经常获得许多生动鲜活的情感体验,那是非常私密的,特别的,独我所有的。这也是乙游吸引我的地方,在「我就是我」的意识前提下,它依然能带给我巨大的情感冲击。
最后严肃一点,引托马斯阿奎那之语,「我们所爱之物,昭示了我们究竟是谁。」如果认清一个人必得了解他的所爱所恨,那么你所爱的那个角色,他究竟在爱着谁呢?
我觉得对于玩家个人而言,这个问题比「女主是不是我」更有探讨意义。
【乙游】关于乙游中的女主
冗长预警 混乱预警
随手贴篇论文摘记(p1),联想到前段时间未定的女主问题,dig一下。
基本语境:女性玩家投入以女性为主角的乙女类游戏。
❓关联问题
乙游女主如何定位?玩家如何与女主产生共情?
乙游如何让玩家发挥能动性?
目前乙游剧情和运营玩法模式上的矛盾/困境?
1⃣️
论文信息:
媒体角色认同/游戏角色认同
个人随想:
一般的商业产品中,主角通常有一种朴素的善良,他们有的身世凄惨,有的性格讨喜,但都能有效引起受众的共情。共情不等于共鸣/同情,共情时以他人为参照,共鸣/同情以自我为参照,且共情时自我和他人的界限更加模糊。也许女主角并没有覆盖绝大多数观众的特点,但通过良好的故事结构和表现方式,让故事场景中的情绪感染到观众,那么共情也能成立。
这种感染力是在不同媒体上有不同的方法,影视剧如演技、分镜、画面效果等,小说则靠作者的文字造诣,——游戏呢?游戏的一大特点在于交互。玩家在观影、读书以被动接受信息为主,但在游戏中可以掌握较大的主动性,也因此获得更为深入的沉浸体验。主玩战斗的,开放战斗系统供玩家探索,如一般的RPG游戏,玩家可以操纵主角的行动。那么主玩剧情的游戏,是否应该开放剧情系统供玩家探索?
回到乙游语境。日乙采用单机形式,一次性写出多分支多结局的剧情让玩家探索,结局的决定变量主要是好感度和某些关键分支选项。
国内乙游如何?除橙光等平台上的小作品,大制作一般采用手游,因为需要长线运营,剧情呈现形式更接近电视剧。主要游戏动作是戳屏幕,看下一段文字,推进剧情,中间也可能跳出一些选项,但并不能真正左右剧情发展(包括绘旅人),仅仅让玩家产生即时的自我审视、自我认同。它们放弃了主要剧情上的探索性,而通过辅助玩法实现游戏的交互,比如模仿现实的手机通讯系统、约会拜访系统等,而这些也都是即时的、一次性的。
在我看来,这是不彻底的「游戏」。
乙游如不能通过开放的剧情系统这些外在表现满足玩家的主动性需求,就只能向内,通过完善故事内容来使玩家共情,其中就包括女主角塑造。
2⃣️
论文观点消化:
女主是玩家与男主的中介。玩家与女主适配越良好,和男主的感情羁绊越深。当玩家与女主适配不良,玩家可能会忽视中介,试图直接建立和维护与男主的感情羁绊。
个人随想:
问题出在适配与否,也就是能否共情,多大程度的共情?
个人觉得如果国内乙游如果无法在运营模式和玩法上做创新突破,玩家和女主的人设矛盾会一直存在。
△特立独行女主/空壳女主
这是两个极端,都会损害玩家对女主的共情。现在乙游一般在这两者中间找平衡,不过未定是明显偏 左。
敏感的玩家需要游戏开发者更精确的定位,但目前乙游还在初步发展阶段,开发者和玩家都在互相适应。大家让玩让自己开心的游戏就好,有些定罪的论调是不是太严重了?乙游历史不长,如果墨守成规,根本走不远。
在米游社看到有人说,未定超话里好像统计过关于代入不代入的问题,贴个截图(p2)。
我认为这种丰富的玩家心态是有益于乙游行业发展的。如果受众的需求越来越具体、集中、局限的话,开发者也会缩手缩脚,只敢以其他乙游为金科玉律,那么市场只会在同质化道路上越走越窄。
→回到未定。
未定尊重女主,在于把女主的资质提高,独立、优雅、高智商……官方的话也说得很得体/好听,「这是我们很多玩家现实生活中的样子,或者是她们努力想要成为的样子」。我觉得提高资质没有问题,反而降低是会引起玩家强烈不快,因为玩家会感到没有被尊重。
但女主另一方面也因为在男女关系上的迟钝被叫做木头,左然线十分明显。
其实就故事而言,女主在感情上应该是不得不迟钝的。未定的叙事设置,让剧情案情推进和男女主感情推进彼此同步,而主线中主角团的团队属性非常强,nxx天天嘴上修罗场。如果在这种情况下,女主不迟钝,她发现四位组员喜欢自己,但她装作不知道……或者她想要在感情上表态,拒绝了某人,那之后的主线剧情怎么表现?如果要在统一的故事语境中女主不迟钝的话,要么产生道德压力,要么不利于后面的叙事。
未定选择迟钝的女主,那么代价就是减损一部分代入感吧。玩家带着「希望得到恋爱体验」的心情来玩游戏的,与故事中迟钝避嫌的女主角产生了距离。
从玩家角度,讲点个人的。我本人不管玩什么游戏都没法得到很强的代入体验,因为自我意识比较强。有时候在某些无伤大雅的地方代一代,更多时候在女主的第一视角上用我的第三人称去观察故事,但即便如此也经常获得许多生动鲜活的情感体验,那是非常私密的,特别的,独我所有的。这也是乙游吸引我的地方,在「我就是我」的意识前提下,它依然能带给我巨大的情感冲击。
最后严肃一点,引托马斯阿奎那之语,「我们所爱之物,昭示了我们究竟是谁。」如果认清一个人必得了解他的所爱所恨,那么你所爱的那个角色,他究竟在爱着谁呢?
我觉得对于玩家个人而言,这个问题比「女主是不是我」更有探讨意义。
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