健康大智慧-疾病大思考

什么是病?什么是病症?什么是病根?

以风寒病为例。什么是风寒?一年四季都刮风,各种风,冬季皆是寒,自然流转,来去皆自然。冬季天寒地冻,春来即转暖;冰棒吃着拔凉、直打颤,一会儿就恢复暖。你想没想过,为什么人体内的风寒不分季节,却来之容易一瞬间,挥之不去几十年呢?所以,此风寒非彼风寒。

人体的风寒乃是趁虚而入,但关键在于“虚”的是什么?“入”的又是什么?简单一句话就是“神不守舍,失魂落魄。”神为心,随心之气为正气。《黄帝内经》曰:正气存内,邪不可干。反之呢?心神不守其位,心魄飞离,正气随之而弱,风寒等“邪气”无处不在,心神失守,必遭“邪气”入侵,这就叫趁虚而入,没有“虚”,就没有“入”,“己虚”莫怪“他邪入”。

换句话说,其根本在于心,心病非病,是未病,未病不是病。人体最重要的构成是三魂七魄,离了魂魄即非生命,故古语云:万物皆有灵,有灵以为生。魂魄为神,神为心,心神不宁而失魂落魄,即心虚,病根乃心,心病非病,未病也。上医皆治其未病,上医皆知,在病未发之时,本天清、地宁、抱朴守一,病自何来呀?所以,只要招魂复魄,神归其位,神归则正气回,自然心通百脉皆通,能量频率提升,无需祛除风寒,使风寒湿“邪气”等低频能量,无法在高频场中存在,自然离开了,就是正气营卫,恢复健康。

至于病症,风寒湿气堵塞经络即为病,气不行血不畅,淤堵即造成细胞不能正常新陈代谢,脏器功能不能正常运行,加之非人体本有之“外邪”,于是出现麻热胀凉酸木痛痒,甚至变异等等,这就是病症。

物有本末,治病必须抓住根本,否则有害无利,更伤害身体,甚至病治“死”,人治亡。人体所有的感觉恰恰是我们寻根问源的依据,是帮助我们找到“病根儿”的,你掐去枯叶是治不好大树的。

而现代西医、中医,大都通过仪器检查细胞、组织、器官等枯枝叶病,然后“对症下药”,殊不知,“对症下药”是个天大的错误,症者为末,当纠其本,怎可本末倒置?往往是用了大量药,花费了大笔钱,医生也累够呛,最后“症”是没有了,人也没有了,还是不知道根本,如此恶性循环,病越治越多,这就是医患之间永远不可调和的矛盾。

中国传统文化中,中医是最宝贵的财富,是解决人类当下健康危机的唯一途径。为什么自古有“不为良相即为良医”之说?首先看看什么是“中医”?中为正,为德。古语云:心不近佛,才不近仙者不可为医。《大医精诚》曰:凡大医治病,必当安神定志,无欲无求,先发大慈恻隐之心,誓愿普救含灵之苦。先不用说别的,这份德行,有多少医者堪配啊?

只有真正的中医才能治病,治未病,一切病皆是未病,都不是病。心病还需心药医,古有招魂复魄之法,又有驱风散寒之术,无药而医为中医,中正为德,大德方为医,才不近仙,心不近佛,不可称医。现代的医者,大多自己心神不守、失魂落魄、浑身是病,被低频的风寒湿邪缠身,自己是谁都不知道,没有医德何来医道和医术?

说句题外话,我们必须反思和面对:文化大革命打倒牛鬼蛇神,到底打倒什么了?为什么古今中外历史预言把文化大革命称为中国的“劫难”?因为牛鬼蛇没倒,神州“神”倒了,心碎了,魂飞魄散了,“中者无神何来医”?

让我们拍拍良心吧,今天说起神魂魄人们色变,唯恐避之不急,但是呢,贪污受贿犯罪怎么敢?在其位不谋其政怎么敢?吃喝嫖赌怎么敢?造假害人怎么敢?坑蒙拐骗怎么敢?谋财害命怎么敢?得癌症去死也敢啊!这才是真正的病!为什么谈论神魂不敢?清明上坟怎么敢?去给谁上坟?不是灵魂、不是鬼吗?这不是他们的现在、你的未来吗?神魂魄的问题不值得整明白吗?

什么是人类命运共同体?整个世界全民皆病,危在旦夕,谁都不可能脱离国家、世界、地球、宇宙独活,为今之计,只有放下小我,唤醒良知,坚持正义、正心、正念。好好想想:社会怎么了?我们怎么办?放下一切偏见和知见,放下凡夫人心所编的书本,内求于本心、智慧,唯有正心才能修身,唯有正心才能解决健康危机。

人民有信仰,国家有希望,信仰的是什么?唯有正本清源。

庞院长

2019.2.19 正月十五

转载分享 共同觉醒 德行天下 正本清源

我等了好多年、几十年才可以写《转捩点》这本书。因为当时,还不到2000年,我在国外有机会跟朋友分享或是有演讲,好像大家把我当做外星球人来看,我记得2000年出头,我那时候回到亚洲也是这样子,跟少数的专家,物理啊科学专家分享,一样的,他们都认为好像我是外星球人。

我在讲地球、太阳这种星球规模的变化,你说我们人有什么能力去踩刹车?它是万年、千年、百年、几十年的周转,而这一点从来没有任何人提。所以,我感觉有必要这时候出来配合这种周转,这是个自然周转,其实它超过人的范围,但是也可以讲,人的行为其实和这种周转都有关系,这一点可能和大家想的是颠倒的。那么大的一个规模,地球、太阳这种尺寸的规模有一些变更,而且这些变更是重复它自己的,是百年千年的一个周转。你说我们人,光谈人的一些活动,制造出来的不管是伤害、刺激,你说这成比例吗?根本不成比例。

而这种周转其实是好事,其实我们赶上一个往上升的一个周转,我最多只能讲到这样子。而这一次让我们可以通过种种环境、天灾的冲击,我们有一个大的机会,大摩擦、大灾难、大痛苦才是转变的大机会,你可能过去听我讲了不知多少次,只是不知道我在讲那么具体。

所以要让我们,非逼我们搭上这个车子,我才会不管大家有没有机会读,把二十几本书,“全部生命系列”一次把它丢出来,把这个任务搞一个段落。这种地球的转变是你踩不了刹车的,这个转变,不管是从气候,而气候的转变可能跟你想的完全是颠倒的,跟媒体听的一百八十度不同都有可能。
而且有…这时候有…这一讲就多了……

说不定有可能经过这一次,也请我们的同事…这些我们发行书的朋友,我们的合作伙伴,我们同事说不定把它提早出来都可能,因为总是会觉得赶不上一样的。虽然要轻轻松松把它转出来,我一直认为在跟时间在赛跑,但又不需要很急,很轻松地转出来。像这一次五月多,你们本来都报名,做个最大的共修,一个活动,本来认为这一次是最后一次共修,本来觉得差不多了,任务搞一个段落,想扮的角色也差不多了,没想到没有赶上。

你们认为这一次这样就那么大的冲击吗?不管是疫情或是什么,这只是小部分,接下来更精彩,我只能用这些话讲。从每一个危机当然也有机会,你也听到我重复不晓得多少次,这种周转,太阳的周转,希望可能通过《转捩点》你自己多研究一下,地球的周转、气候的转变,而且整个地球的磁场都已经往大的幅度在变更,你一查都知道,太阳的磁场也跟着,或者反过来地球跟着太阳在转变。

可能这是遇到几百年、千年的周转,这些都带来一些不可思议的现象。可能你过去根本没有听过,比如说宇宙外面、外星给我们的辐射、大辐射!我曾开玩笑常跟我朋友讲,难道大家那么不敏感?好多年前,我说我们随时感受到电子的这种作用、这种干扰,难道大家一点没办法体会?不晓得你有没有读过,好像是《不合理的快乐》还是《好睡》这本书,假如你睡眠有问题,要把全部你周边的电子设备把它关掉,你试试看,其实对我们的作用就是那么大。

但好像大家常常是麻木了,那么不敏感!就像现在我走到外面,这种辐射这种radiation造出来的,我认为是不可思议的大,我从来没有感觉到过那么大,就好像我们人现在眼看着生命在变更、演化,这种radiation这种辐射大到这种地步,你说它不会带给我们生命一些作用,那才奇怪。

它不光给我们身体、生命造成刺激、这种重生、再生,它其实是连天空上都带来这种作用,就是它会把一些正负离子特别明显的制造出来,因为它总会带来一种摩擦,而这种离子化,本身就会产生什么?你可以想到吗?云。所以到处都是云,像在美国,我从去年就感觉到怎么会有那么多云,好重的云,重的云会产生什么你也可以想啊,雨啊、冰雹啊、雷啊、天上的闪电啊。而且闪电,因为它有各式各样的离子,有各式各样的颜色出来,红、紫、蓝各种颜色,太阳也会变颜色,其实这些都是我们的天空造出这种变化,最多也是这样子,其实也都完全是科学的一个转变。

天空这种转变,雨下不完,有水灾,夏天会下雪,美国就是这样子。大家都在往暖化讲,其实讲暖化我不担心,其实冷化、凉化我才担心,接下来你等着看,我讲的正不正确。不是现在讲,是从2000年就开始讲,只是周转的问题,只要你查都可以查到,会有水灾,会有饥荒,吃不饱的问题,你说这个年代不可能啊,你等着看。这时候地球这种变化,好多好多过去想不到的,或者几十年几百年发生一次的,不是你想的,从最小不管是病毒、细菌,接下来你等着看,细菌这种风险会出来,我们会大量用抗生素,很多专家过去都打招呼过,都会集中暴发的。还有这种好像更大的尺寸,甚至像蝗虫,各式各样的害虫,这时候都会出来,会影响到农业。首先有水灾,又有虫灾,你可以想到危机可以发生到什么地步,这些都可能发生,这些都是《转捩点》这当中的一些实例。

所以我们刚刚好,你我赶上这个时点,这时候不是要叫你改变环境,当然我也不断提醒,这时候我们要透过我们的行为,表达我们的理解或领悟,但是首先,是要把自己先找回来,这时候《转捩点》的意义是:环境转捩、转变是带来给我们个人转变最大的机会。首先,你把自己找回来,把自己找到,自己找到,我们再说,再谈下去,该做什么不该做什么,其实可能心中老早就清楚了。

不是突然要叫你救这个世界,不是去广播这个世界好像时代终结了,倒不是这样,这样讲完全没有根据,不要去骗自己也不用去骗别人。在人间的时空是永远停不了的,你只要在这个世界,它有它自己的剧本,你也挡不住。首先把自己找回来,唯识是这个意思,所以这也是为什么我非常赶时间,甚至连后面讲的《转捩点》,说不定赶不上都可能,所以我们这些出版社同事也在听,可不可能做一点变更,可以提早出来,我认为这些常识让大家知道是很重要的。这中间我才讲了一个实例,不然讲多了…讲不完的。

所以这一次很高兴,听到大家想投入、想下一个决心,配合我的方法,用声音、留话、录音,让我自由的发挥,没有要求达到什么水平,甚至我周边可能有小杂音或者大杂音,希望可以体谅,不要在意。我有我的考虑,是配合大家的需要,配合我的时间,只要有时间进入一个状态,我就会想录下来,这种很自然很自在很轻松的方法,我认为反而会释放最大的能量场,而且就是要靠这个能量场,我们其实才可以做一个重聚,随时做一个见面,做一个共修。

——#杨定一#

(感谢群友“单婧”的文字转录,整理自杨博士2020年7月的音频“在整体的转捩点,无论变化多剧烈,都深深投入自己”)

Unity:利用kitbashing实现快速概念设计。
“Kitbashing”是将不同的资产组合在一起,创造出新颖独特的东西。这个想法来自于建模爱好者,他们会将模型火车或飞机组合在一起,构建他们自己的定制项目。目前Kitbashing在特效和游戏设计领域很受欢迎,《Thunderbirds》,《2001:太空漫游》,和《星球大战四:新的希望》都凭借它创造出了丰富的故事世界。Kitbashing使团队能够比从头开始构建一切更快地生产原型和完善最终项目。

Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell三人组成了一个使用Kitbashing创建科幻世界的一个小团队,团队专门为各种商业电影,3A游戏制作场面宏大的3D科幻场景。

在本文中该团队将为我们带来一个全新的3D场景创建演示过程。

对于下图这个场景,团队的想法是通过在地面混合一个阴暗、黑暗和潮湿的空间,创造一个科幻环境的全新风貌,然后随着相机的上升,逐渐变为一个温暖、干燥的全新世界。在Unity中团队使用了高清渲染管道(HDRP)通过从Snaps与KitBash3D中获取的kitbashing assets创建了图中描绘的世界。在本篇文章中,我们将分享Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell团队创造这一科幻世界的整个过程,并重点介绍一些他们使用的套件和效果。希望大家能从文章中得到一些创建项目的启发,并将创建kitbashed项目和原型的能力提升到一个新的水平。

kitbashing管道

本次的项目分为三个阶段。首先,团队从快照和KitBash3D库中找到了一个创造性的概念和范围来支持他们项目的艺术方向。为了快速开发,他们将这些包添加到了一个库场景中,然后用基本的灯光模拟了一个灰盒。他们将项目分成三个场景,这使得团队成员可以独立地在背景、灯光和核心环境中工作。在第二阶段,团队从灰盒屏蔽开始,然后在KitBash3D和Snaps资产中进行细分。最后,通过添加照明、VFX和着色器更新来完善演示效果。

开发这个项目的目的是为了创建引擎内捕获的游戏预告片或是AAA游戏内开场中电影般的视觉效果和感官体验,这使团队能够最大限度地运用Unity高清渲染管道的所有视觉功能和设置,以实现高质量和高保真度。细节层次(LOD)级别被推出或被设置为1,团队使用了大量的VFX,照明和平面反射体积。正向渲染被打开,这让团队可以使用多采样抗锯齿(MSAA)和时间抗锯齿(TAA)选项。对于原型制作,这些选项易于实现,并且允许快速迭代。保持场景干净还可以让团队在制作过程中摒弃掉那些昂贵的元素,如VFX和平面反射,这样他们就可以继续快速开发和迭代。

Kitbashing资产

团队使用了一系列具有未来主义网络城市氛围和东亚视觉参考的KitBash3D包来创造大部分令人惊叹的环境背景。KitBash3D是Unity Asset Store的第一个库合作伙伴,为构建虚拟环境带来了一系列优质的3D艺术资产——它们也被用于迪士尼、福克斯、漫威和HBO的主要电影制作,育碧、艺电和腾讯等AAA工作室以及一些独立游戏制作公司的电影制作中也运用到了这些资产。在此项目中,团队使用了Neo Tokyo 2和Neo Shanghai包来搭建场景,然后用Cyber Streets包给为环境添加了一个前卫的霓虹灯科幻外观。

大部分前景使用了Snaps,Unity自己的主题模块化艺术资产包。该资产包有三种Snaps流——Snaps原型、缩减型、嵌入式软件包,旨在快速创建项目;Snaps Art、模块化环境和道具资产,Snaps Art HD,为AAA质量的高分辨率作品添加了更多的细节。团队将亚洲住宅、工地和科幻都市三个Snaps Art HD包中的元素集成到演示中以保证最终的演示效果。

Snaps亚洲住宅包中的建筑可以垂直翻转,复制和偏移被用来创建一面看上去非常高科技的墙。

虽然演示中使用的大多数资产来自于Snaps和KitBash3D库,但其他几个资产存储包也帮助团队实现了关键效果。AutoProbe通过自动放置光线探针为团队节省了大量时间,同时Easy Mesh Combiner MT帮助他们快速合并了网格,并在网格级别设置中轴点。Bird Flock与Fly Particle System使整个场景活了起来。

团队直接从VFX中加载了很多宇宙飞船的演示项目,使用HDRP和VFX Graph是如今AAA游戏的标配,优化过的VFX,可以复制到项目中使用。这种方法为团队创建烟雾和火花节省了大量时间,他们可以在选择依赖项后很容易地从演示中导入它们。对于其他内容创建,团队使用了Blender。

着色器和贴图

在这个项目中,团队在几乎每种材质上都使用了灯光着色器、分层灯光着色器和贴图着色器,并且为发光标志和贴图创建了简单的自定义着色器。

贴图为项目增添了一层光泽。通过使用贴图,许多效果也可以在着色器中实现,例如污垢堆积或裂缝细节,贴图是为紧张的生产时间表而生的更快的解决方案。

Snaps和KitBash3D包都包括图形元素,如涂鸦、实用标志和广告,这些元素可以转化为贴图。包装材料带有法线和阿尔法通道,因此创建投影贴图只需将纹理插入贴图着色器。

团队创造了一些不同的贴图材料,使他们的场景更有深度。他们将这些贴图用于水坑、涂鸦、污垢和标志,使用不透明级别和排序顺序来允许涂鸦和污垢在贴图层上渲染。

水坑是使用着色器图形实现的。这需要位置控制和引入随机性来打破重复的平铺。着色器将采用三个生成的水坑形状,然后根据每个遮罩的世界位置在每个遮罩之间移动,以给水坑一个随机的形状,并且有附加的控件让团队可以调整水坑的平滑度、形状、颜色和不透明度的值。

他们把VFX从演示工具中拉出来,为这个场景增添了更多的活力。烟和火花的贴图来自飞船演示。全息模型使用基于深度的相机进行渲染,因此他们可以投影任何正确标记的资产——以创建一些基本的角色和一个快速循环动画。

灯光

灯光对于这个演示的气氛和构图至关重要。由于该项目是作为离线电影渲染的,所以团队更加专注于为故事讲述提供正确的氛围和颜色转换,而不是通过优化。在照明方面的工作是与在无数次迭代中同步进行的,但是场景的分割结构让团队可以使用不同的照明理念,并快速迭代。

HDRP提供了工具和参数,帮助团队完善了场景的真实性与细节,如为霓虹灯和广告牌进行间接照明,以及实时光为附近的物体带来一层镜面照明等。团队使用了HDRP最高的阴影过滤设置和屏幕空间效果,比如接触阴影和屏幕空间环境遮挡(SSAO)充实场景的细节。

体积雾和密度体积用于Unity场景的元素和创建深度。HDRP允许高质量的体积雾设置来实现平滑的结果,但是由于这个演示是作为离线渲染的电影创建的,所以团队还通过在一些更突出的霓虹灯附近放置点光源来人为地增强局部体积效果。

后处理和完善

这是一些HDRP特色和后处理效果被用来制作演示的收尾工作。

我们在整个场景中放置反射捕捉器,使金属和玻璃表面具有反射性,而水坑和闪亮地板上的平面反射反映了周围场景的细节。HDRP和平面反射允许捕捉高达8K,他们使用图层系统来创建清晰的结果,移动相机和平面反射每帧更新一次。

添加了一些仅镜面反射的灯光,以在场景中创造一些更引人注目的道具周围创建边缘高光,使它们在背景中更加突出,同时放置它们会微妙地将眼睛引向场景中的关键点。

体积与视觉效果

团队在整个场景中使用了HDRP的音量系统,用于控制屏幕空间效果和局部颜色分级。我们控制了场景中的主要通用覆盖全球后处理量,因此这些设置保存在一个单一的中心位置。这种全局音量设置使系统更容易管理,尤其是对于在场景的不同区域变化不大并且可以由单个值控制的效果,包括色差、环境遮挡、雾、开花、胶片颗粒和渐晕。

屏幕效果,如胶片颗粒,渐晕,和色差–所有设计都是为了反映相机镜头和胶片的缺陷–通过防止图像看起来不自然地干净,帮助CG看起来更真实。在这些效果的设置中使用非常小的值,因为一点点会有很大的帮助,但是这些细节确实有助于销售图像的电影感。

颜色分级

色彩分级对本次演示的艺术方向至关重要。团队使用了局部体积,一个用于地面区域,另一个更靠近场景顶部,大的混合距离使得从一个体积到下一个体积之间的过渡无缝。

HDRP的颜色分级覆盖功能非常强大,提供了许多选项来微调高光、中间色调和阴影的颜色、饱和度和亮度。在颜色分级中,简单是关键——只调整需要的东西。

大部分的颜色分级都是用颜色调整用于宽饱和度和对比度调整。接下来,团队使用了提升、伽玛、增益和阴影、中间色调、高光对颜色偏移和调整范围的效果,最后用颜色曲线。例如,为了在地面上创造一些良好的对比度,我们将阴影的色调与中间色调和高光的冷色调相比,改为暖色调。我们使用颜色曲线来覆盖亮度与饱和度曲线,因此阴影被挑选出来并去饱和以增强微妙的对比度。

用kitbashing更快地创建场景

分享这个演示似乎是一个很好的方式来欢迎KitBash3D作为资产商店的第一个库合作伙伴,给艺术家提供优质的构建块来在Unity中创建令人惊叹的虚拟环境。希望有更多的Unity用户能在自己的项目中探寻kitbashing的力量和潜力。想要继续了解有关Unity的应用案例与最新版本更新动态,请关注我们的账号~


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