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延迟超高的1516语音听后感(?)
说是1516其实主要还是想说RPK【你

AK15整体感觉跟高达里的十二妹(玛莉妲中尉) 差别不大(虽然想象中的声线更低沉刚硬些x)
整体语气也很平稳 “莫得感情” 挺符合AK15的“机械感” 只有个别涉及到12的语音有明显的情绪波动
但也是因为太稳了所以欠缺了一点爆发感 这里比较值得说道的就是她那三个技能语音(分别是“邪魔” “もういい” “死ね”) 非常的短促 短到如果是听的整理好的语音集可能一不注意就错过了 “啊?技能语音放完了?”
这三句语音有种手起刀落的利索 可能偏向于演绎出一种“人狠话不多”的感觉 其实还是没有脱离AK15的“机械感”这一人设 但从另一个角度来说也造成了一种遗憾——我们暂时还无法得知AK15发怒时到底是什么样子

然后是RPK 这里就不过多讨论因为RPK声音与想象中不同带来的“不适应”或者说违和感
因为这本质还是那个老生常谈的问题 角色与声优不同步实装 导致角色在玩家脑内“放养” 一百个玩家可以脑补出一百种角色声线 等到这种印象在玩家脑内根深蒂固后配音才姗姗来迟肯定是会被人认定“OOC”的
换而言之 RPK的声音如果最开始就同步实装 这种不适应感肯定会大幅减少
所以 于我而言 RPK语音的“趣味”要远大于“槽点” 她的语音的确完全出乎意料 可以说跟很多人的预料完全相反——并不是想象中女人味十足的“狐狸精”(?)声线 而是偏中性的少年感
怎么说呢 这大概就是“一旦接受了这种设定就变得带感了起来” 之前我对RPK的解读与猜想 在这份语音资料补完后 可以说有了一个完全不同的思路与方向 所以我会觉得RPK的语音实在是很有趣 忍不住想要瞎逼逼一通
先说RPK的口癖 RPK的语音里有特别多的“ですか”和“ですね” 前者是问句常见的结尾 但RPK的问句很多时候不是真正意义上的问句 而是一种“明知故问”
比如交流2这句里就出现了3个“ですか” 但你觉得她有哪一个是真心发问的呢?而这些“ですか”实际上大部分是带着一种恶作剧的心态或“装傻”的意味在其中的
其次是“ですね” 其实读出来就可以感受到 这个句式的语气与发音是上扬的 有种俏皮感 即便是陈述句 给人的感觉也是很微妙的 可能这么一本正经地论述大家没有直观感受 这里简单粗暴地转换一下——把这个「ね」作为「呢」来理解 是不是联想到了什么 那就是RPK那个出了名的yygq的感叹句式——“太好了”“很有趣呢”“真是幸运呢”
所以把这个“ですね”当作RPK长期yygq形成的口癖是没啥毛病的【不是
但实际上我们在听RPK的语音的时候并没有觉得她有多yygq 这就是RPK语音的关键词之一——冷静
我觉得RPK语音表现出来的冷静程度要远甚于AK15 毕竟在涉及到AK12的时候 至少AK15还表现出了明显的“情绪” 而RPK呢 你们觉得她在语音里有啥情绪起伏吗?可以说几乎没有
我对此的评价是“本以为她会是山路十八弯的咏叹调,但实际上她的语气冷静的像个反社会人格”
于是我在听完RPK的语音后 再重新看了一遍她的台词 产生了一种想法——RPK或许有着“上帝情结”
而她台词里的各种“过界”言论(比如交流1的“质疑创造者获得独立自我”) 其中表现出的无论是“异教徒”还是“哲学家”的形象 可能都是源于这种“上帝情结”
我们都知道RPK很喜欢比喻 尤其喜欢拿动物比喻
而人类在面对动物时是有非常明显的“上帝情结”的
RPK虽然嘴上说人类是自己的“造物主” 但很有可能内心是十分不服的 甚至有可能已经将自身的存在与人类划等号 这个从冬活里她对K的嘲讽就可见一斑
所以RPK拿动物作比喻 是以一种“高等生物”的姿态去议论“低等生物” 在谈论这些小动物时 她能从中汲取到些许“愉悦”感 虽然可能她自己都没意识到为什么
在这种前提下 RPK的台词里两句与飞蛾有关的比喻就非常值得玩味了 一句是获得台词“飞蛾追逐萤火的命运” 另一句是交流4“在烛火间翩翩起舞”的飞蛾“归于湮灭的余烬” 由于当初脑补的是更妩媚的声线 这两句在我看来完全是调情(不是) 如今在这种冷静的“少年”声线演绎下 就透露出一种审视与试探的意味了 正如RPK最后提出的那个问题 可能才是关键所在——谁是蛾子,谁是火焰呢?
【他们是猎物我们是猎人!【划掉
RPK对“飞蛾扑火”的真实想法如何 其实有一句没有显示台词的语音能窥见冰山一角 也就是她的遇敌语音:真是可怜,自以为在做有意义的事呢。
这里再次出现了 面对敌人时的“上帝情结” 对敌人的送死行为进行评价与审判 嘴上说着可怜 但语气却十分冷漠 堪比鳄鱼的眼泪 所以她口中的“可怜”并非对敌人的同情 而是作为“高等生物”对“低等生物”无法突破自身思维局限性的一种暗嘲
似问非问 似怜非怜 似笑非笑 似叹非叹 RPK在所有台词中都保持着这种理性克制的语气 所言非所思 听她说话是一回事 但她的真实想法如何呢?可能我们永远都不会知道
与同为“阴阳师”的AK12相比 如果说AK12给人的感觉是若即若离 那RPK给人的感觉就是雾里看花了

当然这些都是我听完RPK语音后完全主观的想法 不要太当真 仅仅作为一种“好玩”的思路拓展记录一下

#炉石传说[超话]# 潜行者与战士,职业特色与平衡——IGN采访设计师Iksar
设计师Iksar在HCT赛前接受了IGN的专访,采访主要包括比赛、卡牌设计和平衡等,这里只选择翻译了采访中关于职业平衡和卡牌设计方面的内容。

Q:如果需要考虑进行卡牌调整,这之前你们一般会观察多久呢?
A:取决于游戏体验和数据,当然这两者都是独木难支的。游戏体验方面,我们当然不会简单地去社区翻几个帖子然后决定要对哪张牌下手;数据方面,冰冷的数字当然也不能真实反映玩家们的对局体验。数据所起到的作用更多地是告诉我们某件事的真伪,比如玩家们认为对阵炸战的体验很差,并且抱怨“完了这个版本天梯上就只有这个垃圾卡组”时,我们查看的数据表明炸弹战的胜率为50.2%,并且天梯上有4套热度也不低的卡组能够有效针对。于是我们推测这种言论很快就会消失,结果也如是。
当然有时候我们也会发现某个卡组的对局体验不算太好,没有针对卡组并且胜率高达56%时,我们就会考虑研究研究这个卡组了,看是不是需要做些什么。实话实说,我们在这个话题上讨论过炸弹战、超生德和潜行者,因为我们总要有所准备,这样面对真正的问题时才不至于陷入被动。
回到你的问题,做准备永远不嫌早,从扩展上线之初我们就会考虑这些问题,但是否执行,何时执行,则取决于问题的严重程度,如果有需要,调整也可能很及时,我们也这么做过。

Q:我冲天梯的时候如果碰到了对局体验很差的毒瘤卡组,那么我往往会换一套最针对的卡组来counter,但其实这种情况下设计团队也能参与进来。
A:从设计师的角度来考虑“什么才是最平衡的环境”这个问题其实有些奇怪,我想大部分玩家们的想法可能是“9职业各11%的出场率然后大家之间的胜率都55开。”但实际上玩家们最热衷于玩炉石的时候却是环境里有巫妖王的时候,因为这时候你能和朋友们吹吹水,也能在网站上找到一套有强度的卡组。
玩家们往往倾向于一个最强卡组的热度在30%左右的环境,但我想在这种情况下你在社区上看到的舆论情况往往是负面的,虽然这只代表他们个人的感受。但到底什么环境才是热度最高的呢?显然“9职业各11%的出场率然后大家之间的胜率都55开。”并不是最佳答案,因为当你什么都能选时,往往会不知道怎么选。我所说的这两种情况各有优劣,我们不希望环境里有让其他卡组束手无策的巫妖王,而天梯上同时存在着最强和最弱的卡组也是合理的。

Q:让我们一起来梳理一下现在的环境,贼无疑很强,这是你们所预想到的强度吗,有没有什么卡——比如摇摆矿锄和团伙劫掠——超出了你们的预估吗?
A:我认为潜行者还是比较符合预期的,一直以来贼都比较擅长于打一套华丽的combo,谢天谢地冷血削了,所以总的来说还是符合我们预期的。有时候我们会有意增强某些套路,这么做主要是出于我们在测试的过程中发现了一些比较有趣的玩法。在这个版本中就是跟班玩法了…大量地生成跟班,然后和其他牌配合出一些神奇combo。

Q:怪盗恶霸现在的表现非常突出。
A:是,这张牌强度很高,不过我们同时也认为这是张很有意思的牌,能够在对局中产生很cool的效果。特别是对于贼来说,各种1费用小生物能帮你触发连击,同时也契合贼能在一回合中玩出花样的职业特色。因此我们肯定会把这方面设计得稍强一些,然后强度就有些boom。不过贼虽然擅长打连击、伤害和节奏,但仍然缺少治疗和护脸的手段,她仍旧只擅长自己本身的优势和长处。

Q:好的,所以说矿锄加上火车王回手的爆发并不在你们的观察名单上是吗?
A:空场爆发大量伤害总是令人担忧的,我认为最有隐患的还是空场30血的爆发伤害,或者比较接近的数值。但我也不认为要严格到擅长打伤害的职业连空场12-15点伤害都掏不出来的地步。
我们认为贼现在的爆发算比较合理,也符合贼的职业设定。同时也有一些职业能够做到30点伤害otk,但这些卡组几乎没有玩家在使用。
并且从数据上来看也算是一个比较合理的程度,并没有数据表明贼的胜率和热度到了一个过分的程度。

之前我们也说过——虽然这么说不太好——环境中总是要有一个最强卡组的,事实也是如此。这种卡组通常会很擅长与某一方面,比如战士现在擅长控制,现在几乎是后期资源最强的职业。这也会给玩家们带来一些负面的体验,有些玩家经常会问“怎么可能会有人后期拼得过战士?”但从某些方面来讲,总要有某个职业最擅长某个方面,比如后期资源,那么战士其实很适合这个位置。
对于贼来说也是如此——尽管这种让其他职业难以企及的高伤害有时候会让你感觉很难受。同理我认为这比较符合贼的职业特色,现在瓦莉拉也是最擅长于打伤害的职业,这也让她得以跻身天梯强者的行列。
但当猎人仅凭某张单卡就获得了无限资源的能力是我们不愿意看到的,这并不符合猎人的职业设定。所以尽管我和很多玩家对死亡猎手雷克斯喜爱有加,我还是很乐意看到猎人DK退环境了的。

Q:现在来聊聊战士吧,战士现在可以做的选择真的很多,突袭还是炸弹?机械和无限资源?这个职业面临的选择可不少,现在加尔鲁什的表现符合你们的预期吗?
A:战士的实际表现还挺有趣的,因为我们一开始并不知道炸弹战会有如此高的强度,但事实上炸弹战几乎是新版本头两天的主旋律,然后就慢慢冷下来了。其实一开始我们预计的是带空间撕裂器之类的大哥战,这套卡组其实强度不低,但最后防战成了它的上位替代。防战能够通过解干净世间万物取得胜利,还是挺cool的。
我们也知道战士可做的选择很多,比如掷弹机器人就超级强,而砰砰博士的阴谋在之前的效果是当前哈加莎的阴谋(哈加莎的阴谋之前的效果是进化某个随从,每回合进化的数量+1),但由于战士的控场手段已经很多,因此我们最终没有采用这个原始设计。
其实在某种程度上来说——即使有些玩家并未意识到——是我们的一个小失败,其实很久以来战士并不擅长AoE,比如之前的两个乱斗甚至解不完动物园的场。战士擅长的事旋风斩,面对2血或者3血生物,战士就不太行了,某种程度上战路弥补了这一缺点,而如果再把哈加莎的阴谋印给战士,就更夸张了,至少诺米牧就不会存在了。

Q:是啊,炸弹体系还是龙体系呢,好难选啊?
A:这两个体系的思路不尽相同,此前的德鲁伊也面临过很多选择,一套卡组中有25张相对固定的卡,通过另外5张的调整能组出制胜手段各不相同的套路,但大体思路类似。
不过战士的卡就比较泛用,但就炸弹战和防战而言,二者还是有比较大的不同,还有玩家们不是很感冒的突袭战,带暴乱狂、库卡隆和吼爹的那套,尽管强度也不低。
战士卡组的多样化还是不错的,但最让我担忧的而地方在于战士现在铁了心地把一场对局拉到45分钟之长,用大量的解牌消耗掉对手的资源,再用不止一个档案员来拉疲劳的思路是否正确。如果炉石中大量充斥着这种对局,那么游戏体验肯定很糟糕。因此我们会着重观察这方面的走向,这并非胜率的问题,更是一种热度的问题,比如这种对局的频率有多高。


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