#魔兽世界[超话]# 新赛季大秘境测试报告附织雾视角——交易大师邦桑迪与收割大军 原帖戳:https://t.cn/Eq3qPdk
作者:好吃的沫沫
新赛季特色
邦桑迪:邦桑迪会伴随我们一整个赛季,它会在大秘境开始计时时出现在复活点处,每当你们更换复活点,他会重新刷在新的复活点。那么他会做些什么呢?
在你死后嘲讽你。台词类似在赞达拉死后的那些。比如:“啊~你的地滚翻也没躲过去”之类。
收割,下文详细说明。
当然是交易啦!如果你的大秘境不幸超时了,他会在超时的瞬间喊话,大意就是你们可以找我来交易了。并且位于复活点处的邦桑迪高亮,可对话获得buff(显示在debuff栏),提高20%伤害和治疗
如果你还想和他交易,他会给你另一个debuff,目前还不知道这个debuff有啥用。

新赛季词缀——收割简述
副本小怪进度为20%、40%、60%、80%、100%时触发收割,邦桑迪一声吼,出现收割怪(下文简称灵魂)。
每20%划为一个阶段。每完成一个阶段,即每完成20%的小怪进度,不管你是否在战斗中,该阶段清理过的所有有进度的小怪灵魂会从尸体上出现,并奔向你们所在的位置。灵魂会穿模,但是不会ADD到路径上的其他怪。收割怪血量待定。不吃任何词缀效果。
简单地说:所有小怪分实体和灵魂,打死实体,灵魂还没死,每20%进度时怪的灵魂会冲过来打你,你要把灵魂打死,这些怪才算真的死了。下一个20%进度完成时,所有未死亡的灵魂还是会冲过来。
灵魂怪血量并不多,但是灵魂共分为三种——小怪、中怪(即读条怪)和大怪。怪的种类决定它的灵魂种类。拿自由镇举例:狗、老鼠、铁潮海盗、这类近战怪(进度一般在2以下)灵魂为小怪;铁潮锯骨者、铁潮射手、铁潮唤雷者这种远程/法系/治疗怪的灵魂就是中怪,而铁潮执行者、铁潮打击者这类进度超过2%的强度较大的怪的灵魂则是大怪。
小怪:复生之魂
颜色:蓝色
技能:平砍击中目标上一个debuff,每3秒掉血2%,可叠加。魔法效果,可驱散。吃控。
应对:迅速A掉
中怪(法系怪):被折磨的幽魂
颜色:淡绿色
技能:可打断的5秒读条,测试中没有打断貌似也没什么效果估计没实装,但是蓝贴说的是会全员掉25%的血。吃控。
应对:打断好,也可以用吹(台风)拉(死亡之握)弹(平心之环)唱(赤精之歌)等打断
大怪:失落的灵魂
颜色:深绿色
技能:
会读条对某一块区域造成大量伤害(15层大概13W左右)并使区域内玩家最大生命值降低20%,不可打断。
死后会在地上生成几个小圈,几秒后爆炸,造成(15层)8W左右伤害并小范围的击退。不吃控。
应对:躲好圈。

个人看法和建议
该词缀十分考验DPS的爆发AOE能力。不要小看每次只有20%进度的,如果是阿塔达萨小恐龙这样的你一口我一口,坦克层数叠的还是很快的。
收割相较于共生,对小队的执行力和提前规划能力要求更上一个台阶。每20%打哪些怪?这些怪要把中怪和大怪数量控制在多少以内?这一波怪打完是否正好20%触发收割?因为有些比较恶心人的词缀如重伤强韧血池,奶妈泄蓝快可能无法长时间面临高压。若某波怪没有打完,进度正好够20%立马又冲过来一群灵魂怪,这就很难受了。中怪数量应控制在小队控制打断链能够处理的范围内,大怪数量不建议太多,满地圈很难受的。
每次触发收割时的场地也很重要。尽量选择宽敞、周围没有太多巡逻怪走动。如果有能够卡视角的位置那是最好了。收割怪是从小怪的尸体那边跑来的,所以一定要记住这20%的进度里你们都打了哪些怪。以免出事情。
大秘境规划插件,如MDT的作用相较第一赛季更为重要。一个合理的路线、清晰的顺序是下赛季大秘境的重中之重。其次,建议车头们熟记繁盛/非繁盛词缀下每一波怪的进度,尽量做到不多打,不少打。同时也提醒DPS和治疗不要ADD到计划外的怪。因为每一次ADD意味着坦克可能要根据现场规划/经验重新选择路线。同时,对站位有严重影响的怪建议第一时间清理。如自由镇丢夹子的老鼠骑手、铁潮桨手,庄园的猎人,风暴神殿的水元素等。视频中可以看到老二前的ADD和尾王前的漏断桨手我们打的有多惨烈。
跳怪的重要性也进一步提高。下赛季“先打BOSS再补齐进度”可能会是家常便饭。因为在副本完成后收割怪也不会刷,所以把BOSS打完再将小怪进度打满可以少打一波收割。这点很重要。

#魔兽世界[超话]# 12月17日开发者访谈:开发团队对于个人拾取到目前为止的表现感到满意 原帖戳:https://t.cn/EU1ifqD
大秘
理论上每种不同玩法(大秘、团本、PvP)都会有各自的独特收益和奖励。
开发团队在军团再临的时候就想修改大秘中途换装备的设定了,但他们最后决定不在资料片中途进行修改。
开发团队把一整趟大秘视为等同于一场团本战斗,所以你无法在大秘的中途更换天赋和装备。在进本之前根据情况权衡利弊选择合适的天赋和装备配置要比中途随时更换更有意思。
如果只是针对某个Boss或者某一组小怪,那么就很容易作出对应的选择,你只需要换上对应的装备和天赋,做好宏就能应对了。
游戏的玩法应该不只是不停的换上对应的装备然后猛按一键宏。

PvP
开发团队希望在游戏里保留造成持续性压力的空间。DoT职业可以对治疗进行消耗,然后爆发职业就可以转火带走。某一方面的弱点应该由另一方面的优势来弥补。如果你的机动性差,就应该更难杀。如果你机动性很强,那么如果别人能成功集火你,你可能就会很快被放倒。
比起淡化某个职业或者专精的弱点,开发团队更倾向于强化优势。如果一直去弥补弱点,那么每个职业都会变得同质化,没有特点。

属性压缩
开发团队认为下一个资料片里没有进行属性压缩的必要,这个资料片里就更不可能了。
对于本次争霸艾泽拉斯的属性压缩,开发团队做出了许多努力,今后再进行压缩应该会简单许多,Bug和问题也不会那么多了。基本上在这次压缩中,开发团队一次性对所有的生物和技能都进行了重做,对数据格式进行了转换,使得这些数据更容易被调整。以后只要对百分比数值进行修改即可。
属性压缩可以让各种数值不至于失控,同时让新资料片里玩家的角色也能继续增长。
目前开发团队还没有除了属性压缩以外更好的解决方案。

经典Buff的回归
开怪前刷好Buff给人的感觉很不错,有种仪式感。你会觉得被强化了,可以上了。
Buff也是一种社交元素,让玩家身处团队中的时候能够比单打独斗时更强。
Buff也可以让某些职业得到更多进组的机会。
圣骑士和德鲁伊在过去是传统的Buff提供者,但在目前的版本中,他们的辅助能力已经很强了。
如果没人组圣骑士或者德鲁伊,开发团队更倾向于强化他们目前已有的各种辅助能力,而不是简单的给他们增加Buff技能。

拾取系统
以前装备掉落要比现在稀少的多,所以公会团队才会反复刷之前的团本,因为掉落太少了。
现在装备的获取要比以前快很多,现在有个人拾取、额外Roll点、以及其他获得装备的途径。开发团队认为玩家基本上总能在几个月的周期里获得他们希望获得的装备。
如今打完整个团本周期还没能获得某件装备的情况已经不多了。
战火和泰坦给了玩家重复刷已经毕业Boss的动力。
你也许已经打了几个月奥迪尔了,不过只要你继续打,就依然还有获得提升的可能。
开发团队不希望玩家觉得他们必须反复打同一个副本的不同难度就因为有细微的提升的可能。
大多数玩家现在已经不会觉得他们被强迫去打同一个团本的较低难度了。之前版本里,也许有人会去打低难度去刷套装,但是现在已经没有套装了。
到底要把时间花在那些内容上,刷什么收益最高,这是由玩家自己来选择的。也许有玩家就是喜欢去刷低难度,但打史诗难度肯定要比其他难度提升要大。

个人拾取
总的来说,开发团队对于个人拾取到目前为止的表现感到满意。
装备最好的团队依然还是那些战胜最困难敌人的团队。
之所以移除其他分配方式,只保留个人拾取的理由:
对于普通玩家,许多公会的人员更替和流动都很频繁,以前有的公会会设置试用期,团员在试用期无权获得装备,这就导致他们参与了团本却无法获得任何提升。
对于高端玩家,他们为了进度会分团Farm,然后用队长拾取来武装主力团员,这种情况下特定玩家的毕业速度甚至会快出4-5倍。这使得越来越多的公会开始进行分团Farm。
分团Farm使得对团本的平衡越来越困难,而且这么做的高端团队装备会比其他人好很多。
如果你们真的要争夺世界前百名人堂,最好还是专注于合团武装主力团员和部分替补,而不是分团Farm。
个人拾取也可以让开发团队更好的安排掉落。以前不仅限个人拾取时,安排掉落要考虑某些装备是不是受众面太少,现在开发团队安排掉落的范围更宽泛了,可以安排更多的拳套、战刃、盾牌、远程武器之类的物品。
但对于没有滥用分配机制的团队,移除其他分配方式可能对他们有所影响,某些社交因素一同损失掉了。
但总的来说这一改动是正确的方向。等到度过副本刚开的几周之后,装备交易机制就会缓解很多问题。
开发团队希望装等成为衡量提升幅度的标杆。
个人拾取已经是板上钉钉的事情了,所以开发团队希望玩家们提供如何改进个人拾取的反馈,而不是要求恢复队长分配。

评级PvP
争霸艾泽拉斯的评级PvP系统到目前为止表现良好,这个版本的系统里的进度系统也很不错。
非评级的PvP并没有那么严格,更偏向于休闲。
单排并不是很适合WoW,因为这个游戏本质上还是偏向团队协作的。
在风暴英雄和守望先锋里,玩家可以在不同角色间切换来构成配置合理的队伍。
制作一个自动匹配系统时,较短的排队时间、合理的将类似水平的玩家匹配在一起、玩家们能较好的合作,这三者基本不太可能共存。要么会导致排队时间很长,要么就是各种不同水平的玩家杂糅在一起。
开发团队把重心放在改进游戏中的社交工具,让玩家能够更更加便利的找到合适的队伍。这能提供更多的社交体验,而这也是开发团队希望WoW作为一个多人在线游戏所要强调的体验。

团本难度
目前的难度设置是比较合理的。
在那些打史诗团本的玩家眼里,随机团队和普通难度可能没什么区别,但实际上这两者的受众却大不相同,两者都有其存在的意义。
普通难度是为亲友团和随便组的野队准备的。实际上依然还是有不少玩家只打普通难度。对于这类玩家和团队,普通难度的体验很不错。
随机团队无法提供足够的社交感和取得进度的感觉。
熊猫人之谜里的普通难度更类似现在的英雄难度,有的玩家可能不满足于随机团队,但是普通难度对他们来说又太难了。
随机团队是为了那些时间不固定,但又想体验团本的玩家准备的。如果你目前有空,你就可以马上开始排,排进去就打,随时退出,可以看到同样的剧情,也可以给小号弄点装备,或者完成某个团本任务。随机团队无法提供完整的、持续性的社交体验,只是一种体验团本内容和获得装备的途径。
取消随机团队和普通难度中的任何一种都不可避免会伤害到一部分玩家的体验。
英雄难度是为更有组织的玩家准备的,这时候他们需要开始考虑团队配置和熟练度的问题了。
史诗难度是为最高端最熟练的玩家准备的。
基本上玩家只会打两个难度,史诗团本玩家不太可能去打普通难度。
每个团本提升30装等是比较合适的数字,让玩家只打两个难度就行了。这之间的差距让新副本变得更具有提升意义。下一个团本的英雄难度掉落就可以替换掉前一个团本的史诗难度掉落。

专业技能
每个资料片里专业技能都会进行改动。
图纸和制造的机制使得不同专业之间显得有所区别。
是什么让某个专业和其他专业区别开来?当然是这个专业能制造的专有特色物品。
其他区别主要体现在稀有度,幸运的掉出一个大多数人都没有的东西可以让玩家获得奖励感。
如果所有的人都能造同样的东西,就会对游戏的经济系统产生负面的影响。各种制造业在基础上是相同的。
如果你一直得不到你想要的东西,就会变得令人沮丧,所以需要坏运气保护机制来解决这一问题。
你也许没能拿到你想要的某样三星图纸,但是也许你偶然间打出另一个东西的图纸,说不定会给你带来不同的经济收益。
如果你花费更多的时间在专业技能上,那样应该能为你提供某些经济或者角色能力上的优势,但目前开发团队在这方面还做得不够。

#魔兽世界[超话]# 8.0熊T大秘境天赋、属性、配装个人见解与建议 原帖戳:https://t.cn/EhdXLSd
作者:德-梓铭
一、MT在大秘境中的注意事项
MT在大秘境中是车头一般的存在,MT的下限直接决定了这次大秘境的成功与失败,可能+2是由整个团队的配合,但+1确实是大秘境中的MT所占决定性比重更多。
在我看来,MT在大秘境中无非就是做好以下这四种工作,然后形成我们自己的“副本节奏”来带团队起飞。

整体来看熊T是一个有自己独特技能搭配和带怪节奏的MT,在某些不足的地方需要我们通过装备、天赋、饰品和手法配合来实现最优解。

单独拿出来这一条看似大家都了解的内容来说明,主要是想告诉大家我们想要熊T做的更好,不能仅仅是我们肉厚、我们耐操、熊T现在好弱我要保守一些的这种佛系拉怪,我们需要看到自己的优点结合自己的不足来发挥我们的特长。
根据以上几点再结合下的天赋搭配、饰品选择以及自己的节奏重新分析自己那些能做的更好。

二、熊T的特质配装与属性建议

装备属性我的建议同大部分战友一致:全能、精通、急速为主,暴击属性尽量回避,但是要装等优先。

因为我们拾取装备有非常大的随机性,有全能、精通、急速最好。如果装等高5个级别带暴击可不考虑更换,10个级别无脑换。如果戒子带暴击可考虑高15个级别更换。

属性建议:急速10%以上(15%以上就高了,可适当根据手法降降),全能10%以上(目前版本如果12%以上就感觉高了),精通12%以上(目前版本如果16%以上就感觉高了),暴击随缘能不要最好。在这基础上根据你的喜好进行额外的副属性的增加和删减。

在我看来任何属性都可以完成好MT的工作,但不同的属性决定了你的天赋选择,天赋选择决定了你的带怪节奏和输出与减伤手法。

所以要根据你自己目前的装备属性来具体分析。千万不要拿着一套天赋方案和手法理论来去强配装备,根据现在情况具体分析搭配就可以的。

关于特质装方面

第一层:推荐常驻绿龙,其他特质感觉差不多,根据你的手法特点和喜好来搭配即可。喜欢输出的用输出比如加横扫伤害的特质,喜欢痛击的用痛击也不错,喜欢通用特质的也可以,溶血回复也不错。

第二层:推荐常驻属性和艾泽里特血脉,如果所加属性如果过高,可以选择救星。50%血以下有几率自己吃不共CD的血瓶,我是这么理解的。

第三层:推荐回声防护和冷漠面容。这两者选择我建议优先冷漠面容。

还是那句话装等优先,根据你的高装等的特质装来选择特质。但前提是你至少能开1个外圈特质,否则那就先等等项链进度。

关于饰品的选择,建议输出向爆发饰品,配合我下面推荐的三种天赋方案,进行技能+饰品结合的爆发输出。骰子、输出卡牌、风暴老二饰品、诸王绷带都可以,能拿到那个用那个。

三、熊T的几种天赋与手法推荐

接下来的天赋理论可能仅适用我目前的属性和手法,请根据自己的情况进行选择和调整

目前这个版本最大的特点就是,很多技能出现了共CD,这样的变化导致了我们的天赋选择上就要有所变化。因为一个共CD我们应该做什么这是非常重要的问题。
按照熊T天赋倒数第三层可以分为三大流派,也就是那一层的丛林、月火、化身3个不同天赋来决定了我们不同的手法和循环。以及因配合该层天赋来搭配选择其他的天赋技能。

目前8.0版本,目前这个共CD的现状以及结合我们的熊T群体仇恨以及减伤覆盖问题,我的结论是月火流派已经不适应目前版本,更多的共CD应该打裂伤提高怒气,更多的共CD应该打横扫来提高群体仇恨,更多的共CD用来施放安抚、咆哮、化身、痛击、铁鬃等才是最优解
因为其他常规循环的技能都能做的更好的时候,我们为什么拿了一个5%触发几率AOE伤害和额外的奖励月火(额外的共CD)来对1个怪进行伤害仇恨覆盖?

所以目前版本我建议大家使用化身流和丛林流进行大秘境,其中我个人主推化身流。

图为我推荐的三种具有代表性的天赋

其他天赋点评:

鬃毛倒竖:不太适合大秘境使用,而且如果使用不好,伤害仇恨不仅打不上,反而更脆。不推荐大秘境使用,推荐祖尔p2使用

优胜劣汰:如果点击了该天赋,就没有稳定的减伤覆盖,风险较大,尤其打高层的时候不稳,所以不推荐。如果靠减cd的本能和树皮,你有可能吧技能按没了还得风筝。

粉碎:适合团本使用,群体伤害不高,额外的3%也没多多少,而且需要共cd施放技能

倒数第二排单个天赋使用的话防御能力排行:艾露恩的卫士 > 大地守卫者 > 优胜劣汰 其中大地守卫者是绝对的自动挡,比较无脑好用,配合化身和痛击回怒效果更好,其他方案状况建议优先艾露恩的卫士。

倒数第一排单个天赋输出排行:明月普照 > 狂乱撕扯 狂乱是痛击的6%,而一般明月是占痛击的10%左右。明月的优点群攻,接手爆发,适合短时间的战斗。狂乱是长时间的攻守平衡的战斗,非主动施放比较简单无脑,且不是固定地点适合风筝。

倒数第一排单个天赋生存排行:狂乱撕扯 > 明月普照 狂乱是6%的免伤,而一般明月是3%左右的回血。明月的优点爆发回血,适合短时间的战斗,但是需要原地站桩。


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