【分析显示汤加火山爆发引发了有史以来最高记录的火山烟羽】
由牛津大学研究人员领导的一项新的分析表明,2022年1月毁灭性的亨加-汤加-亨加-哈帕伊火山爆发创造了有记录以来最高的火山烟羽。在57公里高(35英里)的地方,喷发产生的火山灰云也是第一次在中间层被观察到,中间层是大气中比较常见的与流星有关的高度层。
利用卫星拍摄的图像,研究人员已经证实,2022年1月亨加-汤加-亨加-哈派火山的喷发产生了有史以来最高的烟羽记录。这次巨大的喷发也是第一次被直接观察到突破了大气层的中间层。由牛津大学物理系和RAL空间公司的科学家组成的团队的研究结果于11月3日发表在《科学》杂志上。
通常情况下,火山烟羽的高度可以通过测量基于红外线的卫星在顶部记录的温度,并将其与参考垂直温度曲线进行比较来估计。这是因为在对流层(地球大气的第一层和最低层),温度随着高度的增加而降低。但是,如果喷发非常大,以至于羽流渗透到大气层的下一层(平流层),这种方法就会变得模糊不清,因为温度又开始随高度增加(由于臭氧层吸收了太阳紫外线辐射)。
为了克服这个问题,研究人员使用了一种基于"视差效应"现象的新方法。这是从多条视线看一个物体的位置的明显差异。你可以通过闭上你的右眼,伸出一只手,大拇指向上举起,自己就可以看到这一点。如果你换一下眼睛,让你的左眼闭上,右眼睁开,你的拇指就会在背景中出现轻微移动。通过测量这种明显的位置变化,并将其与已知的两眼之间的距离相结合,你就可以计算出与拇指的距离。
汤加火山的位置被三颗静止气象卫星所覆盖,因此研究人员能够将视差效应应用于这些卫星拍摄的空中图像。最重要的是,在火山爆发期间,卫星每10分钟记录一次图像,从而能够记录下烟羽轨迹的快速变化。
结果显示,烟羽在其最高范围内达到了57公里(35英里)的高度。这明显高于之前的记录保持者:1991年菲律宾皮纳图博火山的爆发(最高点40公里/25英里),以及1982年墨西哥El Chichón火山的爆发(31公里/19英里)。这也使得该羽流成为火山喷发通过平流层直接注入中层的第一个观测证据,中层开始于地球表面以上约50公里(31英里)。
由牛津大学研究人员领导的一项新的分析表明,2022年1月毁灭性的亨加-汤加-亨加-哈帕伊火山爆发创造了有记录以来最高的火山烟羽。在57公里高(35英里)的地方,喷发产生的火山灰云也是第一次在中间层被观察到,中间层是大气中比较常见的与流星有关的高度层。
利用卫星拍摄的图像,研究人员已经证实,2022年1月亨加-汤加-亨加-哈派火山的喷发产生了有史以来最高的烟羽记录。这次巨大的喷发也是第一次被直接观察到突破了大气层的中间层。由牛津大学物理系和RAL空间公司的科学家组成的团队的研究结果于11月3日发表在《科学》杂志上。
通常情况下,火山烟羽的高度可以通过测量基于红外线的卫星在顶部记录的温度,并将其与参考垂直温度曲线进行比较来估计。这是因为在对流层(地球大气的第一层和最低层),温度随着高度的增加而降低。但是,如果喷发非常大,以至于羽流渗透到大气层的下一层(平流层),这种方法就会变得模糊不清,因为温度又开始随高度增加(由于臭氧层吸收了太阳紫外线辐射)。
为了克服这个问题,研究人员使用了一种基于"视差效应"现象的新方法。这是从多条视线看一个物体的位置的明显差异。你可以通过闭上你的右眼,伸出一只手,大拇指向上举起,自己就可以看到这一点。如果你换一下眼睛,让你的左眼闭上,右眼睁开,你的拇指就会在背景中出现轻微移动。通过测量这种明显的位置变化,并将其与已知的两眼之间的距离相结合,你就可以计算出与拇指的距离。
汤加火山的位置被三颗静止气象卫星所覆盖,因此研究人员能够将视差效应应用于这些卫星拍摄的空中图像。最重要的是,在火山爆发期间,卫星每10分钟记录一次图像,从而能够记录下烟羽轨迹的快速变化。
结果显示,烟羽在其最高范围内达到了57公里(35英里)的高度。这明显高于之前的记录保持者:1991年菲律宾皮纳图博火山的爆发(最高点40公里/25英里),以及1982年墨西哥El Chichón火山的爆发(31公里/19英里)。这也使得该羽流成为火山喷发通过平流层直接注入中层的第一个观测证据,中层开始于地球表面以上约50公里(31英里)。
六十年代初开始美国使用“火蜂”无人机对我国进行侦察,64年底至65年初解放军连续击落三架“火蜂”无人机(图一)。
1965年2月16日国防科工委下达研究火蜂无人机及其使用的J-69喷气式发动机的残骸的任务,任务代号“216”,由北京航空航天大学承担该项任务。
满山遍野地找残骸,从一万八千米高空坠落的“火蜂”无人机的残骸,进行研究和修复,拼凑出能飞的216无人机和216发动机(图二)并进行仿制。
之后便有了无侦-5无人机(图三)和供无侦-5使用的涡喷-11发动机。
无侦-10(图4)应该就是前几年亮相的“云影”无人机的自用版,云影是一机三型:察打一体型、电子侦察型、图像侦察型,都是使用一台最大推力为1000㎏级的涡喷11c发动机。
涡喷-11的原型是J-69涡喷发动机,J-69则是法国透博梅卡公司玛波尔II型发动机仿制改进型,玛波尔II于1950年左右研制成功。
涡喷-11c 是涡喷-11的改进型,虽然采用了数字式控制系统等先进技术,但原始设计实在是太老了。
“云影”的孪生兄弟“风影”则采用了2台500kg级的涡扇,不过国内有几个单位在研制新的1000㎏发动机,换新发后 无侦-10/风影 无人机的性能能更上一个台阶。
#第14届中国航展#
1965年2月16日国防科工委下达研究火蜂无人机及其使用的J-69喷气式发动机的残骸的任务,任务代号“216”,由北京航空航天大学承担该项任务。
满山遍野地找残骸,从一万八千米高空坠落的“火蜂”无人机的残骸,进行研究和修复,拼凑出能飞的216无人机和216发动机(图二)并进行仿制。
之后便有了无侦-5无人机(图三)和供无侦-5使用的涡喷-11发动机。
无侦-10(图4)应该就是前几年亮相的“云影”无人机的自用版,云影是一机三型:察打一体型、电子侦察型、图像侦察型,都是使用一台最大推力为1000㎏级的涡喷11c发动机。
涡喷-11的原型是J-69涡喷发动机,J-69则是法国透博梅卡公司玛波尔II型发动机仿制改进型,玛波尔II于1950年左右研制成功。
涡喷-11c 是涡喷-11的改进型,虽然采用了数字式控制系统等先进技术,但原始设计实在是太老了。
“云影”的孪生兄弟“风影”则采用了2台500kg级的涡扇,不过国内有几个单位在研制新的1000㎏发动机,换新发后 无侦-10/风影 无人机的性能能更上一个台阶。
#第14届中国航展#
#sky光遇[超话]#
【4Gamer对Sky光遇首席音频设计师的采访】②
※采访收录日为2022年9月16日。
4Gamer:
大约8年前,在“CEDEC”(※)上,作家冲方丁先生在主题演讲结束后的问答环节提到了一个有趣的话题。
有人拿出人气正旺的《风之旅人》,问冲方丁:“你怎么看这款以视觉而非文字为卖点的游戏?”
面对提问,冲方丁提出了游戏《ICO》、电影《2001年宇宙之旅》等省略了台词和说明的作品,“那种抽象的故事,即使没有台词和文字,也能通过图像传达意义。也就是说,我们创造了语言和具有语言功能的符号。
就像路标一样,只用图就能传达意思。只是把感情换成了记号而不是语言,《风之旅人》也“创造了不是文字的移动的语言”这样的论点,至今仍记忆犹新。
Ritsu:
很有共鸣的话。语言只不过是表达感情的交流工具。
例如“吃惊的时候”。人吃惊的时候,在表达吃惊的语言发声之前,首先会产生“吃惊的感情”。为了表现这一点,不用文本表示“~ ~吓了一跳”,只要让角色的肩膀哆嗦一下,发出效果音,就能平等地传达出惊讶的感情。甚至可以表现出无法用语言表达的惊讶。另一方面,语言也有独特的表达方式,并不是说哪一种更好,而是说即使没有语言也能表达感情。
4Gamer:
不是语言才能做到,就像原始(本源)的表现一样。
虽然我不认为这是简单易行的手法。
Ritsu:
同样的意思,音效在游戏内传达信息的作用很强。例如,走在草原上的时候,脚步声松脆地响,但一进入岩场,脚步声就变得清脆。受到敌人攻击时也是如此。通过发出感到疼痛的声音,向玩家传达作品中的状况,提高对作品的投入感。我认为那是音效所要求的作用。
但是,Sky更进一步,不仅是想让玩家知道的游戏状态,还用声音表现“自己的化身是怎样的感情”,我的设计目标是让人们对网上化身产生共鸣。
因此最大的追求,是能传达感情的声音。
4Gamer:
我个人认为贵公司作品的声音是“没有画的动画”,虽然没有眼睛能看到的视觉性,但是用耳朵能听到的连续性传达了场面。不是用视觉信息而是用听觉信息来描绘风景,就像这样。极端地说,即使图形只有点和线,光凭声音就能传达草原、岩石和玩家的感情吗?
有点搞笑的感觉,真不好意思(笑)。
Ritsu:
您刚才说的,有两个有趣的地方。
首先是“用声音描绘风景”这一点,这正是我在制作声音时所考虑的。我的说法是“把声音当作油漆来粉刷世界”……不好意思(笑)。
我个人认为,没有声音的世界和没有颜色的世界非常相似。声音的油漆是绝对看不见的,不过,我在声音设计的过程中,用这样的印象给Sky的世界上色。
4Gamer:
油漆啊,原来如此。
Ritsu:
另一个有趣的是,用动画来比喻。我认为“动画和声音有着非常接近的地方”,这一点不仅限于游戏。
因为这两个是静止绝对无法表现的东西。
4Gamer:
能做出有动感的画,却不能做出动的画吗?
Ritsu:
确实如此,动画和声音是在静止的时候什么也传达不了的“需要经过时间的内容”。随着时间的流逝,姿势会发生变化,表现出来。
4Gamer:
动画和声音在静止的情况下无法表现。
让我深深理解了。
Ritsu:
声音是在空间的密度和空气的压力下产生的,与其说是变化,不如说是具有物理意义上的性质。
而且用声音描绘风景,能被说成是没有画的动画,对从事声音制作的人来说非常高兴。
#sky光遇##超话创作官#
【4Gamer对Sky光遇首席音频设计师的采访】②
※采访收录日为2022年9月16日。
4Gamer:
大约8年前,在“CEDEC”(※)上,作家冲方丁先生在主题演讲结束后的问答环节提到了一个有趣的话题。
有人拿出人气正旺的《风之旅人》,问冲方丁:“你怎么看这款以视觉而非文字为卖点的游戏?”
面对提问,冲方丁提出了游戏《ICO》、电影《2001年宇宙之旅》等省略了台词和说明的作品,“那种抽象的故事,即使没有台词和文字,也能通过图像传达意义。也就是说,我们创造了语言和具有语言功能的符号。
就像路标一样,只用图就能传达意思。只是把感情换成了记号而不是语言,《风之旅人》也“创造了不是文字的移动的语言”这样的论点,至今仍记忆犹新。
Ritsu:
很有共鸣的话。语言只不过是表达感情的交流工具。
例如“吃惊的时候”。人吃惊的时候,在表达吃惊的语言发声之前,首先会产生“吃惊的感情”。为了表现这一点,不用文本表示“~ ~吓了一跳”,只要让角色的肩膀哆嗦一下,发出效果音,就能平等地传达出惊讶的感情。甚至可以表现出无法用语言表达的惊讶。另一方面,语言也有独特的表达方式,并不是说哪一种更好,而是说即使没有语言也能表达感情。
4Gamer:
不是语言才能做到,就像原始(本源)的表现一样。
虽然我不认为这是简单易行的手法。
Ritsu:
同样的意思,音效在游戏内传达信息的作用很强。例如,走在草原上的时候,脚步声松脆地响,但一进入岩场,脚步声就变得清脆。受到敌人攻击时也是如此。通过发出感到疼痛的声音,向玩家传达作品中的状况,提高对作品的投入感。我认为那是音效所要求的作用。
但是,Sky更进一步,不仅是想让玩家知道的游戏状态,还用声音表现“自己的化身是怎样的感情”,我的设计目标是让人们对网上化身产生共鸣。
因此最大的追求,是能传达感情的声音。
4Gamer:
我个人认为贵公司作品的声音是“没有画的动画”,虽然没有眼睛能看到的视觉性,但是用耳朵能听到的连续性传达了场面。不是用视觉信息而是用听觉信息来描绘风景,就像这样。极端地说,即使图形只有点和线,光凭声音就能传达草原、岩石和玩家的感情吗?
有点搞笑的感觉,真不好意思(笑)。
Ritsu:
您刚才说的,有两个有趣的地方。
首先是“用声音描绘风景”这一点,这正是我在制作声音时所考虑的。我的说法是“把声音当作油漆来粉刷世界”……不好意思(笑)。
我个人认为,没有声音的世界和没有颜色的世界非常相似。声音的油漆是绝对看不见的,不过,我在声音设计的过程中,用这样的印象给Sky的世界上色。
4Gamer:
油漆啊,原来如此。
Ritsu:
另一个有趣的是,用动画来比喻。我认为“动画和声音有着非常接近的地方”,这一点不仅限于游戏。
因为这两个是静止绝对无法表现的东西。
4Gamer:
能做出有动感的画,却不能做出动的画吗?
Ritsu:
确实如此,动画和声音是在静止的时候什么也传达不了的“需要经过时间的内容”。随着时间的流逝,姿势会发生变化,表现出来。
4Gamer:
动画和声音在静止的情况下无法表现。
让我深深理解了。
Ritsu:
声音是在空间的密度和空气的压力下产生的,与其说是变化,不如说是具有物理意义上的性质。
而且用声音描绘风景,能被说成是没有画的动画,对从事声音制作的人来说非常高兴。
#sky光遇##超话创作官#
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