#回声##林柏宏#
又名纪念我那无疾而终的初恋
说的是我儿是个平平无奇的混混学生
代替玩得好的全班第一名去参加尖子班夏令营
然后思想得到提升心灵得到洗涤从每天只想着吃喝玩乐到后来立志考大学最后考上大学成为教授全家移民走上人生巅峰的故事(很无趣的样子
中间穿插点原住民的故事 剧名大抵是想表达
离开的人早晚都会回来 故事也总在轮回
值得一提的是中间还穿插了对好基友 想离开深山因为好友受伤所以留下来照顾(我浅磕了下
当然这些都不是重点
重点就是我儿
桀骜不驯讲义气寸头花式抽烟格子衫全方位狙杀我
虽然作品多但是出位角色实在太少
这部戏很好记录了他与以往不同的一面以及被定位乖崽其实也能轻松演绎反叛少年的多面性
虽然电影是部普通的剧情片
但是叶大伟是独一份不可复制的林柏宏
又名纪念我那无疾而终的初恋
说的是我儿是个平平无奇的混混学生
代替玩得好的全班第一名去参加尖子班夏令营
然后思想得到提升心灵得到洗涤从每天只想着吃喝玩乐到后来立志考大学最后考上大学成为教授全家移民走上人生巅峰的故事(很无趣的样子
中间穿插点原住民的故事 剧名大抵是想表达
离开的人早晚都会回来 故事也总在轮回
值得一提的是中间还穿插了对好基友 想离开深山因为好友受伤所以留下来照顾(我浅磕了下
当然这些都不是重点
重点就是我儿
桀骜不驯讲义气寸头花式抽烟格子衫全方位狙杀我
虽然作品多但是出位角色实在太少
这部戏很好记录了他与以往不同的一面以及被定位乖崽其实也能轻松演绎反叛少年的多面性
虽然电影是部普通的剧情片
但是叶大伟是独一份不可复制的林柏宏
《大侠立志传》EA版肝通关了,熬夜剪完了2个新视频,今天稍晚一点发。睡一觉开始重新继续回来开发自己的游戏。实际上我还蛮清楚现阶段自己的开发任务非常非常紧张的,但是我这个人就是这样,浑身上下没有冷静,全是冲动和感情。
几个BUFF往上一叠,今年最期待的游戏、儿时偶像的新作品、沙盒武侠游戏、战棋回合制加起来,对我而言就直接等于连着3天的熬夜甚至通宵。
EA版69个小时加上之前测试版30个小时玩下来,差不多100个小时,总体而言《大侠立志传》还是有诸多的可优化空间的,但对我来说,真的很多很多年没有玩到原汁原味的半瓶味游戏了,上一次还是2013年玩金庸群侠传3,真正意义上的10年前了。
这么多年下来,我甚至连一个类似的游戏都没有玩到过,其他开发组的河洛式武侠固然有趣,但终究没有半瓶的这种“自由感”,终究是围绕一个大剧本的固定演出。
具体来说这种半瓶式自由是什么样的呢?之前的动态里其实已经说过一些了,在《大侠立志传》里,每个NPC都可以结交、结仇、点穴、暗取、下毒,身上的道具都可以拿空,死去的NPC就确确实实地在世界里消失了,有关的剧情乃至主线剧情也不会再触发,等等等等。
可能你要说,这样的设计,那些仙侠类的文字沙盒也有,但其实不一样,那些游戏里的NPC是无限再生的,但半瓶的设计思路里,所有的NPC都是唯一的有限资源。
我又要说《辐射2》的例子了,在我看来和半瓶神仙醋较为接近的设计思路,反倒是老黑曜石。
恰恰因为这些NPC每一个都是唯一且重要的,才让对每个NPC采取的自由行为更让我有一种实感——我是在切实地影响这个世界的,而不是某个世界系统下的过客,NPC们打死了随时再补。
夸耀的话就到此为止吧。
其实对于这款游戏,我的评价是注定不会客观的,大家随便看看就好。
在这里我必须要承认一点,那就是,我之所以踏上独立游戏设计与开发之路,最早的启蒙老师,也是前行路上最亮的那盏明灯,一直都是半瓶神仙醋。
我的很多设计思路,其实都有着半瓶的影子。
我喜欢做有限资源设计,喜欢做唯一型NPC,喜欢做天数限制,对自由沙盒类型有迷之执念,尽管我的天赋并不在此……
对于我来说,真的,如果这个世界上没有半瓶神仙醋的话,我这辈子都不可能成为游戏开发者,我不喜欢3A游戏,不喜欢枪车球,不喜欢ACT,也没那么喜欢RPG,那颗想做游戏的种子为什么发芽,其实,很大程度上是因为:
我从小学等到大学,半瓶还没出新作。
所以我只能尝试自己学着去做。
命运,很神奇吧。
几个BUFF往上一叠,今年最期待的游戏、儿时偶像的新作品、沙盒武侠游戏、战棋回合制加起来,对我而言就直接等于连着3天的熬夜甚至通宵。
EA版69个小时加上之前测试版30个小时玩下来,差不多100个小时,总体而言《大侠立志传》还是有诸多的可优化空间的,但对我来说,真的很多很多年没有玩到原汁原味的半瓶味游戏了,上一次还是2013年玩金庸群侠传3,真正意义上的10年前了。
这么多年下来,我甚至连一个类似的游戏都没有玩到过,其他开发组的河洛式武侠固然有趣,但终究没有半瓶的这种“自由感”,终究是围绕一个大剧本的固定演出。
具体来说这种半瓶式自由是什么样的呢?之前的动态里其实已经说过一些了,在《大侠立志传》里,每个NPC都可以结交、结仇、点穴、暗取、下毒,身上的道具都可以拿空,死去的NPC就确确实实地在世界里消失了,有关的剧情乃至主线剧情也不会再触发,等等等等。
可能你要说,这样的设计,那些仙侠类的文字沙盒也有,但其实不一样,那些游戏里的NPC是无限再生的,但半瓶的设计思路里,所有的NPC都是唯一的有限资源。
我又要说《辐射2》的例子了,在我看来和半瓶神仙醋较为接近的设计思路,反倒是老黑曜石。
恰恰因为这些NPC每一个都是唯一且重要的,才让对每个NPC采取的自由行为更让我有一种实感——我是在切实地影响这个世界的,而不是某个世界系统下的过客,NPC们打死了随时再补。
夸耀的话就到此为止吧。
其实对于这款游戏,我的评价是注定不会客观的,大家随便看看就好。
在这里我必须要承认一点,那就是,我之所以踏上独立游戏设计与开发之路,最早的启蒙老师,也是前行路上最亮的那盏明灯,一直都是半瓶神仙醋。
我的很多设计思路,其实都有着半瓶的影子。
我喜欢做有限资源设计,喜欢做唯一型NPC,喜欢做天数限制,对自由沙盒类型有迷之执念,尽管我的天赋并不在此……
对于我来说,真的,如果这个世界上没有半瓶神仙醋的话,我这辈子都不可能成为游戏开发者,我不喜欢3A游戏,不喜欢枪车球,不喜欢ACT,也没那么喜欢RPG,那颗想做游戏的种子为什么发芽,其实,很大程度上是因为:
我从小学等到大学,半瓶还没出新作。
所以我只能尝试自己学着去做。
命运,很神奇吧。
云南精品咖啡社群&庄园联社负责人 陈单奇确认参加2023年3月29-30日于上海图书馆东馆举办的2023#FBNB新食饮大会# !#庄园联社##云南精品咖啡#
[话筒]本次大会邀请到云南精品咖啡社群创始人陈单奇先生,将为我们现场的观众分享热潮之下,咖啡原产地的新探索。
项目发起人,陈单奇,曾任Seesaw“十年云南计划”发起人与负责人,自2013/14产季起,开始帮助云南产区咖啡种植者进行高品质与精品咖啡的发展尝试,2015年12月起,深入云南新兴咖啡产区 — 孟连,随后7年,支持多个咖啡庄园完成转型,2020年,为了获得更好的独立性与去品牌化,离开原公司,创办YSCC。
YSCC,全称 Yunnan Specialty Coffee Community,中文翻译为云南精品咖啡社群,正式立项于2020年1月,是非盈利性的公益组织。
“高效,有活力并且值得信赖的咖啡组织,帮助中国咖啡享誉世界”是YSCC的使命,而作为立志成为推动者和链接者的我们,YSCC同样致力于构建“一个永续发展的产区,一个协作共赢的行业”,并把其作为组织的终极愿景。
在深耕云南的9年时间里,他们不断运用自身、社会与市场的力量,和合作伙伴们一起,力求创造一个更加可持续的云南咖啡产区,在提升咖啡品质,尽力改善咖农生活水平,合理利用自然资源,并保护生态环境。
因为从始至终,他们的所有构想,都建立在一个简单的想法上:“当我们在一起,就一定可以创造一个消费地与生产地共同认可,并共同获益的云南咖啡产区。“
[话筒]本次大会邀请到云南精品咖啡社群创始人陈单奇先生,将为我们现场的观众分享热潮之下,咖啡原产地的新探索。
项目发起人,陈单奇,曾任Seesaw“十年云南计划”发起人与负责人,自2013/14产季起,开始帮助云南产区咖啡种植者进行高品质与精品咖啡的发展尝试,2015年12月起,深入云南新兴咖啡产区 — 孟连,随后7年,支持多个咖啡庄园完成转型,2020年,为了获得更好的独立性与去品牌化,离开原公司,创办YSCC。
YSCC,全称 Yunnan Specialty Coffee Community,中文翻译为云南精品咖啡社群,正式立项于2020年1月,是非盈利性的公益组织。
“高效,有活力并且值得信赖的咖啡组织,帮助中国咖啡享誉世界”是YSCC的使命,而作为立志成为推动者和链接者的我们,YSCC同样致力于构建“一个永续发展的产区,一个协作共赢的行业”,并把其作为组织的终极愿景。
在深耕云南的9年时间里,他们不断运用自身、社会与市场的力量,和合作伙伴们一起,力求创造一个更加可持续的云南咖啡产区,在提升咖啡品质,尽力改善咖农生活水平,合理利用自然资源,并保护生态环境。
因为从始至终,他们的所有构想,都建立在一个简单的想法上:“当我们在一起,就一定可以创造一个消费地与生产地共同认可,并共同获益的云南咖啡产区。“
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