可算是瘫倒[二哈]…被迫沉迷卷子一整天…换换脑子呢就…在手机买了一万单各种玩意[熊猫]这就是每个星期六上完课粗去浪的代价~在座无虚席的咖啡馆儿等着小伙伴儿的时候, 特别不合时宜的拿出来刚考完的卷子,低头k持,密密麻麻…我根本都没赶上有个桌子…有个正在3km外吃螺蛳粉儿的朋友问我在干嘛,我老实巴交发了个卷子照片,被说是…人格分裂[摊手]…好歹这家中烘豆儿的拿铁出品还算挺靠谱……这疫情真是彻底过去了吧,甲流儿也没什么可怕了,排位等了半天冻死,然后这京A食堂大哥叫号儿非让我们拼桌儿…这是有病吗。。两茬儿人,不认识,拼桌儿?!给我们小精酿再上串了味儿[欢乐熊出没]就非得吐槽一下!真是那个,多少有点儿利欲熏心了[跪了]不干!!换地儿了!讨厌!…然而也有小惊喜,开心胡扯完的夜里,店铺打烊,一出来被迎面清冽湿润空气吹清醒,下过雨了啊…春雨啊真好~~…今天,就傍晚出门几分钟,买我爱的小西瓜,和麻麻爱的翡翠青提…一抬头,粉紫色的日暮天空,是给周日不得自由之人的治愈感咩~想起喜欢的一本书上有那么几行句子,真美好…又想着去冰岛了,先把我的暑假进藏大计划给整成真事儿[哈哈]那天扒拉到啵哥一个壁纸,喜欢死了…已经变成了无处不在的存在…又困死了…还是半昏迷状态里杂七杂八记录一些小生活,司竹节说他喜欢隔几天来看我的一团一团废话,说像不定期持续更新的小说或者微电影…可它就是真的生活,或者我们真的只是一些NPC,该遇见的,该错过的,该回来的,该消失的,其实都有写进程序…某一刻会被条件触发…自己也不太分得清哪些是主线任务…但是也有热烈的心,以及往前去看看的勇气,会珍惜和好好过这场生活游戏。闭眼思考一下明天还是后天去山里吃无敌惦记的大水煮鱼啊?~碎觉碎觉[馋嘴][月亮]
星露谷第一个档老婆是艾米丽。
后面又开了其他的档,给单身NPC好感度刷得都差不多,但没有求婚,成为了清新寡欲的种地人。
然后今天看见旧档又读进去,起床,看预言,发现厨房里有老婆。
我:“嗯?”感觉自己像失忆的女主角,一觉醒来迷迷糊糊地欣赏自己的大house,这厨房真好啊这装修也很有意思,等等,这是谁,omg这是我老婆,我怎么会有老婆,然后发出感慨:我老婆真好看……还给我做漂亮衣服穿……好幸福……
后面又开了其他的档,给单身NPC好感度刷得都差不多,但没有求婚,成为了清新寡欲的种地人。
然后今天看见旧档又读进去,起床,看预言,发现厨房里有老婆。
我:“嗯?”感觉自己像失忆的女主角,一觉醒来迷迷糊糊地欣赏自己的大house,这厨房真好啊这装修也很有意思,等等,这是谁,omg这是我老婆,我怎么会有老婆,然后发出感慨:我老婆真好看……还给我做漂亮衣服穿……好幸福……
《大侠立志传》EA版肝通关了,熬夜剪完了2个新视频,今天稍晚一点发。睡一觉开始重新继续回来开发自己的游戏。实际上我还蛮清楚现阶段自己的开发任务非常非常紧张的,但是我这个人就是这样,浑身上下没有冷静,全是冲动和感情。
几个BUFF往上一叠,今年最期待的游戏、儿时偶像的新作品、沙盒武侠游戏、战棋回合制加起来,对我而言就直接等于连着3天的熬夜甚至通宵。
EA版69个小时加上之前测试版30个小时玩下来,差不多100个小时,总体而言《大侠立志传》还是有诸多的可优化空间的,但对我来说,真的很多很多年没有玩到原汁原味的半瓶味游戏了,上一次还是2013年玩金庸群侠传3,真正意义上的10年前了。
这么多年下来,我甚至连一个类似的游戏都没有玩到过,其他开发组的河洛式武侠固然有趣,但终究没有半瓶的这种“自由感”,终究是围绕一个大剧本的固定演出。
具体来说这种半瓶式自由是什么样的呢?之前的动态里其实已经说过一些了,在《大侠立志传》里,每个NPC都可以结交、结仇、点穴、暗取、下毒,身上的道具都可以拿空,死去的NPC就确确实实地在世界里消失了,有关的剧情乃至主线剧情也不会再触发,等等等等。
可能你要说,这样的设计,那些仙侠类的文字沙盒也有,但其实不一样,那些游戏里的NPC是无限再生的,但半瓶的设计思路里,所有的NPC都是唯一的有限资源。
我又要说《辐射2》的例子了,在我看来和半瓶神仙醋较为接近的设计思路,反倒是老黑曜石。
恰恰因为这些NPC每一个都是唯一且重要的,才让对每个NPC采取的自由行为更让我有一种实感——我是在切实地影响这个世界的,而不是某个世界系统下的过客,NPC们打死了随时再补。
夸耀的话就到此为止吧。
其实对于这款游戏,我的评价是注定不会客观的,大家随便看看就好。
在这里我必须要承认一点,那就是,我之所以踏上独立游戏设计与开发之路,最早的启蒙老师,也是前行路上最亮的那盏明灯,一直都是半瓶神仙醋。
我的很多设计思路,其实都有着半瓶的影子。
我喜欢做有限资源设计,喜欢做唯一型NPC,喜欢做天数限制,对自由沙盒类型有迷之执念,尽管我的天赋并不在此……
对于我来说,真的,如果这个世界上没有半瓶神仙醋的话,我这辈子都不可能成为游戏开发者,我不喜欢3A游戏,不喜欢枪车球,不喜欢ACT,也没那么喜欢RPG,那颗想做游戏的种子为什么发芽,其实,很大程度上是因为:
我从小学等到大学,半瓶还没出新作。
所以我只能尝试自己学着去做。
命运,很神奇吧。
几个BUFF往上一叠,今年最期待的游戏、儿时偶像的新作品、沙盒武侠游戏、战棋回合制加起来,对我而言就直接等于连着3天的熬夜甚至通宵。
EA版69个小时加上之前测试版30个小时玩下来,差不多100个小时,总体而言《大侠立志传》还是有诸多的可优化空间的,但对我来说,真的很多很多年没有玩到原汁原味的半瓶味游戏了,上一次还是2013年玩金庸群侠传3,真正意义上的10年前了。
这么多年下来,我甚至连一个类似的游戏都没有玩到过,其他开发组的河洛式武侠固然有趣,但终究没有半瓶的这种“自由感”,终究是围绕一个大剧本的固定演出。
具体来说这种半瓶式自由是什么样的呢?之前的动态里其实已经说过一些了,在《大侠立志传》里,每个NPC都可以结交、结仇、点穴、暗取、下毒,身上的道具都可以拿空,死去的NPC就确确实实地在世界里消失了,有关的剧情乃至主线剧情也不会再触发,等等等等。
可能你要说,这样的设计,那些仙侠类的文字沙盒也有,但其实不一样,那些游戏里的NPC是无限再生的,但半瓶的设计思路里,所有的NPC都是唯一的有限资源。
我又要说《辐射2》的例子了,在我看来和半瓶神仙醋较为接近的设计思路,反倒是老黑曜石。
恰恰因为这些NPC每一个都是唯一且重要的,才让对每个NPC采取的自由行为更让我有一种实感——我是在切实地影响这个世界的,而不是某个世界系统下的过客,NPC们打死了随时再补。
夸耀的话就到此为止吧。
其实对于这款游戏,我的评价是注定不会客观的,大家随便看看就好。
在这里我必须要承认一点,那就是,我之所以踏上独立游戏设计与开发之路,最早的启蒙老师,也是前行路上最亮的那盏明灯,一直都是半瓶神仙醋。
我的很多设计思路,其实都有着半瓶的影子。
我喜欢做有限资源设计,喜欢做唯一型NPC,喜欢做天数限制,对自由沙盒类型有迷之执念,尽管我的天赋并不在此……
对于我来说,真的,如果这个世界上没有半瓶神仙醋的话,我这辈子都不可能成为游戏开发者,我不喜欢3A游戏,不喜欢枪车球,不喜欢ACT,也没那么喜欢RPG,那颗想做游戏的种子为什么发芽,其实,很大程度上是因为:
我从小学等到大学,半瓶还没出新作。
所以我只能尝试自己学着去做。
命运,很神奇吧。
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