【庆阳五绝】庆阳剪纸:纸绽图腾#庆阳剪纸#
庆阳民俗文化源远流长,博大精深,底蕴丰厚,风格鲜明。被中国民俗学会命名的“庆阳五绝”——香包、剪纸、刺绣、道情皮影、陇东民歌更是誉满天下。从2002年开始,庆阳市以丰富的传统民间民俗文化为基础,通过成功举办香包民俗文化节,打造了庆阳五绝名片,培育了骨干民俗企业,造就了民间艺术人才,兴起了民俗文化产业,开拓了广阔销售市场,极大地提高了庆阳的知名度和影响力。庆阳市先后获得中国民俗学会和中国民间工艺美术委员会“香包刺绣之乡”“民间剪纸之乡”“皮影之乡”“窑洞民居之乡”“荷花舞之乡”“周祖农耕文化之乡”等十多项命名,2008年被文化部命名为“全国文化产业示范基地”,2011年“庆阳香包绣制”“环县道情皮影戏”两个国家级非遗项目所在公司被文化部命名为“国家级非物质文化遗产生产性保护示范基地”。
庆阳五绝之一的剪纸,根植于黄土,孕育于民间。风格古拙质朴、粗犷奔放、线条洗练、图案繁杂,体现了图腾崇拜、生命崇拜、趋吉避凶、阴阳哲学等观念。2008年,庆阳剪纸入选第二批国家级非物质文化遗产名录。
庆阳剪纸艺术在继承传统的基础上,经数代人传承和发扬,从20世纪六七十年代的精神面貌宣传题材,到如今的包罗万象无所不含,已成为庆阳民俗艺术品牌,孕育出祁秀梅、张玉珍、金香莲、雪秀梅、刘玉英、郭双芸、马秀珍、田秀茂、王爱珍、郭凤福、贺彩霞、吉彩琴、马路等许多优秀剪纸艺术民间大师,不断为庆阳剪纸艺术的发扬光大增光添彩。
庆阳民俗文化源远流长,博大精深,底蕴丰厚,风格鲜明。被中国民俗学会命名的“庆阳五绝”——香包、剪纸、刺绣、道情皮影、陇东民歌更是誉满天下。从2002年开始,庆阳市以丰富的传统民间民俗文化为基础,通过成功举办香包民俗文化节,打造了庆阳五绝名片,培育了骨干民俗企业,造就了民间艺术人才,兴起了民俗文化产业,开拓了广阔销售市场,极大地提高了庆阳的知名度和影响力。庆阳市先后获得中国民俗学会和中国民间工艺美术委员会“香包刺绣之乡”“民间剪纸之乡”“皮影之乡”“窑洞民居之乡”“荷花舞之乡”“周祖农耕文化之乡”等十多项命名,2008年被文化部命名为“全国文化产业示范基地”,2011年“庆阳香包绣制”“环县道情皮影戏”两个国家级非遗项目所在公司被文化部命名为“国家级非物质文化遗产生产性保护示范基地”。
庆阳五绝之一的剪纸,根植于黄土,孕育于民间。风格古拙质朴、粗犷奔放、线条洗练、图案繁杂,体现了图腾崇拜、生命崇拜、趋吉避凶、阴阳哲学等观念。2008年,庆阳剪纸入选第二批国家级非物质文化遗产名录。
庆阳剪纸艺术在继承传统的基础上,经数代人传承和发扬,从20世纪六七十年代的精神面貌宣传题材,到如今的包罗万象无所不含,已成为庆阳民俗艺术品牌,孕育出祁秀梅、张玉珍、金香莲、雪秀梅、刘玉英、郭双芸、马秀珍、田秀茂、王爱珍、郭凤福、贺彩霞、吉彩琴、马路等许多优秀剪纸艺术民间大师,不断为庆阳剪纸艺术的发扬光大增光添彩。
至少现在我认为劝我转行的都是好老师,比如说刚转专业时对我很好的z老师和大二的h老师和z老师,前者安慰我做不出漂亮的设计也没关系,明确表示专业不是人的全部,后两者不仅容忍我在课上的摸鱼和偶尔罢工,甚至给我规划好了毕业后可以转行去某司做游戏美术或者文案策划()
而口口声声pua我们专业找不到工作是我们自己心浮气躁/我们自己能力没到顶尖水平我们不够努力的就是纯nt,鉴定老古董们学校里呆久了教建筑教的。
而口口声声pua我们专业找不到工作是我们自己心浮气躁/我们自己能力没到顶尖水平我们不够努力的就是纯nt,鉴定老古董们学校里呆久了教建筑教的。
#撸评测##神之亵渎2##游戏评测#
终能寻得正确答案
+精致的逐帧像素动画
+出色的操作反馈
+画面表现力惊艳
+地图设计丰富
-个别区域堆怪严重
-前期引导不足
-后期流程趋于线性
从渎神2传出要抛弃初代的代码从零开始制作,重新打磨和审视续作定位时,我就开始非常期待这一作能带给玩家何种体验,毕竟我也深受初代折磨人的操作的荼毒,好在渎神2交上了一张不错的答卷,而且显然他们找到了渎神2正确的进步方向。
先谈谈我觉得最最惊艳的部分,区别于现今普遍的不同区域只是换个景别而本质上都大差不差的场景设计,渎神2做到了每一片区域都能给玩家不少新鲜感,符合场景风格的各种房间设计、不同的机关/能力组合谜题,让我完全沉浸于地图的探索之中,始终保持着十足的探索欲望。
本作的探索的银河城元含量更浓烈,并且初始给予玩家的三把武器并不只是动作模组的不同,他们也在能力-探索的锁钥设计中扮演者重要的角色,玩家选取的武器不同,会让玩家在开局的探索方向产生变化
也许本作的探索官方有意设计了一些破序设计,比如在击败三个boss之后剧情会推进到第二阶段(其实就两个阶段),但是在进入主线之前我先进行了除主线外的区域的探索,结果意外地击杀了保管着二段跳能力的boss,且阴差阳错地捡到了一个可以让NPC带你去新区域的道具,结果就是我直接传送到了主线区域的最后一个房间,使得我接下来的探索一路畅通(毕竟单向门都能直接打开),还跳过了一段集齐堆怪的车轮战)。破序体验还是十分有趣的,有种回到银河战士的感觉
美中不足的是,前中期在集齐三把武器的途中玩家的自由度过高了,想去且能去的地方满图都是,在前期就如此放手会徒增玩家的探索压力,不过也算利好那些喜欢探索且不容易陷入迷茫的玩家;在中后期,玩家的游玩方向变成线性的前往地图里新出现的几片区域(顺序固定),一路简单走走迷宫直到打败关底boss,这段占比50%的流程几乎完全丧失了探索的自由性
战斗基本上是通过攻击积攒能量条,然后释放技能的简单能量循环(如今的环境没什么特色了)
BOSS的设计都可圈可点,基本上都在横版游戏里设计水平之上,虽然招式并不算多但是华丽程度和互动的感觉都还不错,但是小怪的设计却有些糟糕,部分堆怪严重的区域可能会被无限连连死
在角色成长部分,渎神2除了提供给了玩家各种银河城传统的能力,不同的武器还能使用技能点进行加强,获得新的招式;饰品系统大多是增加抗性;还有特色的雕像系统,不同的雕像有不同的效果,某些雕像放在一起还能组合出更强力的加成,虽然表现并不算特别出色,但也是个可以让玩法更加多样的设计。
渎神2完成了一次出色的蜕变,他将自己擅长的像素美术和深邃的世界设计继续发扬,成功地从更“魂”向更“城”的方向转变。
——8.8/10 神之亵渎2
终能寻得正确答案
+精致的逐帧像素动画
+出色的操作反馈
+画面表现力惊艳
+地图设计丰富
-个别区域堆怪严重
-前期引导不足
-后期流程趋于线性
从渎神2传出要抛弃初代的代码从零开始制作,重新打磨和审视续作定位时,我就开始非常期待这一作能带给玩家何种体验,毕竟我也深受初代折磨人的操作的荼毒,好在渎神2交上了一张不错的答卷,而且显然他们找到了渎神2正确的进步方向。
先谈谈我觉得最最惊艳的部分,区别于现今普遍的不同区域只是换个景别而本质上都大差不差的场景设计,渎神2做到了每一片区域都能给玩家不少新鲜感,符合场景风格的各种房间设计、不同的机关/能力组合谜题,让我完全沉浸于地图的探索之中,始终保持着十足的探索欲望。
本作的探索的银河城元含量更浓烈,并且初始给予玩家的三把武器并不只是动作模组的不同,他们也在能力-探索的锁钥设计中扮演者重要的角色,玩家选取的武器不同,会让玩家在开局的探索方向产生变化
也许本作的探索官方有意设计了一些破序设计,比如在击败三个boss之后剧情会推进到第二阶段(其实就两个阶段),但是在进入主线之前我先进行了除主线外的区域的探索,结果意外地击杀了保管着二段跳能力的boss,且阴差阳错地捡到了一个可以让NPC带你去新区域的道具,结果就是我直接传送到了主线区域的最后一个房间,使得我接下来的探索一路畅通(毕竟单向门都能直接打开),还跳过了一段集齐堆怪的车轮战)。破序体验还是十分有趣的,有种回到银河战士的感觉
美中不足的是,前中期在集齐三把武器的途中玩家的自由度过高了,想去且能去的地方满图都是,在前期就如此放手会徒增玩家的探索压力,不过也算利好那些喜欢探索且不容易陷入迷茫的玩家;在中后期,玩家的游玩方向变成线性的前往地图里新出现的几片区域(顺序固定),一路简单走走迷宫直到打败关底boss,这段占比50%的流程几乎完全丧失了探索的自由性
战斗基本上是通过攻击积攒能量条,然后释放技能的简单能量循环(如今的环境没什么特色了)
BOSS的设计都可圈可点,基本上都在横版游戏里设计水平之上,虽然招式并不算多但是华丽程度和互动的感觉都还不错,但是小怪的设计却有些糟糕,部分堆怪严重的区域可能会被无限连连死
在角色成长部分,渎神2除了提供给了玩家各种银河城传统的能力,不同的武器还能使用技能点进行加强,获得新的招式;饰品系统大多是增加抗性;还有特色的雕像系统,不同的雕像有不同的效果,某些雕像放在一起还能组合出更强力的加成,虽然表现并不算特别出色,但也是个可以让玩法更加多样的设计。
渎神2完成了一次出色的蜕变,他将自己擅长的像素美术和深邃的世界设计继续发扬,成功地从更“魂”向更“城”的方向转变。
——8.8/10 神之亵渎2
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