8月时在云南乡下住了一段时间。

我经常会吐槽说我不喜欢特种兵旅行,但我从来没有真正讲过我喜欢什么样的旅行方式。

在乡下的第四天时,我朋友说要带我们去参观隔壁村首富新建的民宿,民宿的掌柜是他镇子口台球厅的球友。我们坐了一辆SUV,穿过了几块浩瀚的玉米田和向日葵地,停在了一座小山丘下。我才发现这个民宿和我想象的不一样。这座院子依丘而建,沿着山势往上走,亭台楼阁,移步换景。走到三层,看到一池鲤鱼,还从山顶传来一阵不太熟练的古筝拨弄的声音。

同行一位学过古筝的朋友就说,中指拨弦的时候还会手抖,这估计刚学了半个月吧。

我们就问年轻的掌柜,问有小孩刚学乐器吗?

一边说着一边往上走,就看到一位约80岁的老爷子坐在一架已经褪了色的古筝前,低头认真地摆弄着琴弦。

我当时心里就升起一个很大很大的问号,想了解这个人,了解一个80岁的老爷子为什么会坐在一架古老的古筝面前,如此生涩地弹着琴。
老爷子的普通话不是特别顺,但还是能听出几个重点信息。

当地朋友问他他就耐心地回答我们,他是村子里民乐团的成员,弹古筝的是团里他从小一起长大的好朋友。前不久老伙伴去世了,这古筝留给了他当念想。所以他准备开始学古筝了。而他本人是拉二胡的。

听说我们同行有位朋友恰好会弹古筝,老爷子就请我们朋友弹了一曲。听完后,老爷子很开心,让年轻的掌柜去取出了他的二胡。

老爷子问我们想听什么。

我们说你想拉什么就拉什么。

于是他就拉了《二泉映月》,拉了《女儿情》,拉了《枉凝眉》,还拉了很多我听不出名字的歌。

彼时彼刻我想起一首歌叫《旅行的意义》,那天下午我们就待在老爷子的民宿。哦,对了,老爷子就是隔壁村的首富,年轻的掌柜是他侄孙。老爷子以前是做古建筑的,年轻的时候在全国各大景区庙宇啊,修复古建筑。年纪大了,他就修了这个院子,院子里面所有的仿古建筑也是出自他手。

这就是我最喜欢的旅行方式。

我必须要离开一个自己已经很熟悉的地方,到一个充满陌生感的地方去。因为只有在“他处”,我才能看到一段跟自己完全不同的人生,就是我不管活多少年,我都经历不了的那种人生。

旅行中这样的时刻是可遇而不可求的。
就像是你与一个人的一生撞了一个满怀。

我和老爷子几乎没有直接交流。我的朋友们也不过跟他说了寥寥数语。但在那个听着二胡的下午,我仿佛亲眼看到了很多很多出现在他过往八十年时光中的场景。

遗憾我没有那么多的时间去寻找很多地方进行这样慢下来的旅行,总感觉自己错过了很多故事。朋友给我推了快上的一个集合叫《街角人生》。上面有很多讲述奇特见闻的视频。喜欢看这个栏目的网友们已经十分睿智,能看穿编排的剧本,也会被真实的力量打动,我就点开那些已经被网友们点到高赞的视频一个个刷,发现果然是我会喜欢的内容。在山洞隐居的“怪人”,为一个陌生女孩放烟花的牧羊少年,身世坎坷的盐田妇女,在餐厅打工半夜下班后写rap的追梦少年……昨天晚上我刷到一点多,根本停不下来。

有时候我还会看评论区,牧羊少年那个视频的评论区就很有意思,高赞网友说“你不喜欢他你还撩人家”,好像在为牧羊少年鸣不平,但语气很温和,好像是调侃,又好像是在为自己鸣不平。

我被一种很奇怪的情绪所共振着,即使我离视频里的这些人很遥远。“我们的生命只不过是漫长岁月里社会宏伟征途中短暂的插曲而已。”——从这个意义上而言,能被看见,和看见他者,都是同样珍贵而有意义。

互联网扩大了我们看见的窗口,但信息流同质化又让我们在千篇一律的迷宫中打转。能看见不同的人生,不仅需要手机和WiFi,还需要一颗向往着他者的心。要勇于打破信息流推送筑起的壁垒,也要借此打破自己藏身于偏见的城堡,去看见不同的人,去感受不同的人生,这是我给自己设定的必修课。

如果我年底再去云南,我就再去拜访老爷子,跟他聊会儿天,与他一起拍一段视频,放在那个栏目里分享给更多人。

【他们让二氧化碳17小时后变成糖】科技日报:9月7日,记者走进中国科学院天津工业生物技术研究所(以下简称天津工业生物所)实验室,该所功能糖与天然活性物质团队(以下简称功能糖团队)成员正在忙着做实验。

就在这间实验室,他们将高浓度二氧化碳等原料在反应溶液中按一定比例调配,在化学催化剂和酶催化剂的作用下,得到了葡萄糖、阿洛酮糖、塔格糖、甘露糖4种己糖。整套实验反应时长约17小时。

很难想象,千百年来,人类通过种植甘蔗等农作物提取糖分的传统方式,已经被实验室中这几位年轻人颠覆。功能糖团队负责人、天津工业生物所研究员孙媛霞,带领5名二三十岁的青年科研人员,经过2年的探索,改变了糖自然合成途径,实现二氧化碳到糖的精准全合成,让糖的获取时长从“年”缩短到“小时”。该研究成果今年8月在线发表于国内刊物《科学通报》。

以二氧化碳为原料,不依赖植物光合作用,直接人工合成淀粉——看似科幻的一幕,真实地发生在天津工业生物所的实验室里。2021年9月24日,国际学术期刊《科学》报道了该所科研人员在国际上首次实现二氧化碳到淀粉的从头合成。

作为天津工业生物所二氧化碳合成淀粉团队中的一员,该所副研究员杨建刚至今回忆往昔仍非常激动。

二氧化碳人工合成淀粉的路走通了,杨建刚和所里其他青年学者想在这条路上走得更远,探索更多未知,合成出更多的物质。

淀粉之外,还可以合成什么?“大家首先想到的,是和淀粉同为碳水化合物的糖。”杨建刚说。

糖是人类生命活动及日常生活中的重要物质,也是当今工业生物制造的关键原材料。人们为了获取糖,采用物理、化学以及生物手段,经过漫长的制糖过程,获得葡萄糖、果糖等单糖。然而,传承了上百年的制糖方法,正面临一些挑战。

“随着人口数量的增多,我们对糖的需求量越来越大,以甘蔗等作物为原料获取糖的方式,受到植物光合作用能量转换效率的限制,在未来可能无法满足日益增长的需求。”杨建刚说,除此之外,作物中糖的成分已经相对固定,难以获得一些稀有或天然不存在的单糖。

“众多科学家将目光对准了人工合成糖,人工将二氧化碳转化为糖也成了国际研究热点,我也想带着大家试一试。”长期在稀少糖领域深耕的孙媛霞把想法提出后,就得到了人工合成淀粉项目首席科学家、天津工业生物所所长马延和的支持。

二氧化碳合成糖项目被批准立项后,很快就得到杨建刚、宋皖、王玉瑶等天津工业生物所年轻科研人员的积极响应,大家干劲十足地投入到新项目中,功能糖团队从此踏上新征途。

寻找最佳“候选者”

“虽然二氧化碳合成淀粉成功了,但对于二氧化碳能否合成糖,一开始大家心里都没底。”回忆起刚加入功能糖团队时的心情,天津工业生物所青年研究人员宋皖如是说。

当时,国内外很多团队都开展过相关研究,但仍未能解决一些棘手的问题。比如,由二氧化碳合成的糖是复合型糖,即多种类型的糖混在一起,这就给未来应用带来一些障碍。有的研究团队可以合成某些单一种类的糖,但合成效率比较低。

“这些也是摆在我们团队面前的难题。”杨建刚回忆道,“不过当时我们认为人工合成糖的原理和人工合成淀粉的差不多,毕竟都是合成碳水化合物,也都是通过化学和酶耦合的方法。”

于是,这支团队很快确定了从二氧化碳到糖的合成路径。起初,研究工作一路高歌猛进,但在催化剂的选择上,他们陷入了困境。

“一开始,我们在自然界天然存在的生物酶中寻找催化剂‘候选者’。然而,事实证明,我们为此走了一段很长的弯路。”杨建刚回忆道。

每一次实验,每一种催化剂,都寄托着团队的希望。不过,糖分子迟迟没有出现在实验的试管中。偶尔糖分子“昙花一现”,但过低的转化率让团队颇感失望。

发现“此路不通”,功能糖团队并没有灰心,困境反而激发了他们的斗志。通过与天津工业生物所二氧化碳合成淀粉团队成员沟通讨论,功能糖团队成员决定利用工程化设计改造天然催化剂。

“将二氧化碳转化为葡萄糖,需要1个化学催化剂和7个酶元件。改造催化剂之外,我们还需要对7个酶元件进行工程化设计。”杨建刚说,团队成员共筛选出100多个酶元件,从上千种组合适配的测试中,他们找出了“最棒的7个”。

每天,他们都会对实验结果进行反复讨论,找到突破点,而后进行改进,再进行下一次实验。

在经过一年半的时间、百余次的尝试后,他们终于从上千个催化剂与组合中找到了最佳“候选者”。利用这些催化剂,二氧化碳合成糖的效率达到0.67克每升每小时,比其他已知技术路线提高10倍以上。葡萄糖的碳固定合成效率达到每毫克催化剂每分钟59.8纳摩尔碳,达到目前已知国内外人工制糖的最高水平。

让科研人员无后顾之忧

在人工淀粉合成和人工己糖合成研发过程中,人才起到了巨大的推动作用。

一般而言,科研人员每三年考核一次,其间如果没有成果问世、没有论文产出,可能会影响晋升。不过,作为中国科学院与天津市共建的研究机构,天津工业生物所从建设之初就明确:不唯论文论英雄。

“我们在考核中更看重科研人员解决实际问题的能力。”马延和说,“我们这样做,一方面得益于天津市给予我们的经费保障和经费使用自由;另一方面,我们知道所里科研人员做的是具有开创性的基础研究,只有用时间和耐心才能‘浇灌’出真正有价值的成果。”

“没有后顾之忧,我们可以全身心地投入到科研中。”杨建刚表示,这种全方位的支持对青年科研人员来说尤为可贵,可以激发他们的潜能。

合成“大战”告捷,但功能糖团队却不敢松懈,依旧在实验室里忙碌。“此次团队不仅实现了从二氧化碳到糖的精准全合成,还成功构建了人工生物系统,初步探索出一种灵活的、可拓展的糖制造模式。”孙媛霞介绍。

“利用该模式所获得的糖可作为原料应用于食品、医药等领域。合成的葡萄糖等还可以作为工业生物制造关键原材料合成其他化学品,从而为负碳物质合成提供原料供给。”杨建刚表示,功能糖团队正在继续优化这个模式,争取早日将成果推向产业化。

【陈睿闯入野兽乐园】

■接手B站游戏业务半年来,陈睿大刀阔斧地裁员、砍项目、精简汇报线,纠正过去几年“贪多无果”的错误。

■B站曾被称为“一家披着弹幕皮的游戏公司”,但2018年上市后的“去游戏化”战略,让游戏从顶梁柱变成了吊车尾。

■在巨头林立、竞争激烈的“野兽乐园”里,陈睿很难让B站的游戏业务有立竿见影的起色,但他至少埋下了火种。

陈睿的游戏“造梦局”,始于2014,落于2018,又在2022年底重燃火花。

2014年,陈睿加入B站的同一年,B站开始布局游戏联运和发行业务,并在此后4年挖到了数十亿元的“第一桶金”。2018年,B站叩开了IPO的大门,却为了摆脱“游戏公司”的标签,使游戏逐渐成为吊车尾的业务。

走了4年多弯路,陈睿在去年底宣布将亲自接手B站的游戏业务,重拾“自研精品,全球发行”的策略和目标。但此时的游戏市场格局已今非昔比。

一方面,腾讯、网易这样的行业巨头试图通过广泛的投资和立项,抓住每一个可能冒头的细分市场。另一方面,米哈游、莉莉丝等新晋厂商在二次元、SLG(战争策略类游戏)等特定类型中,积攒下了后来者难以追赶的技术和口碑。在日益内卷的激烈角逐中,B站将越来越难以分一杯羹。

用户增长的叙事被打破、扭亏为盈的目标日益迫切,不得不闯入野兽乐园的陈睿,能否如愿以偿?

1. 除了陈睿,没人接得住

接手游戏业务半年后,陈睿几乎没做什么加法,而是大刀阔斧地收缩和精简。

据行业自媒体“游戏葡萄”报道,6月初,B站广州心源互动工作室裁员,427人的团队裁了约220人。6月22日,B站减持6100万股中手游股份,套现1.15亿港元,理由是“为满足公司经营财务管理的需求”。财报显示,去年B站终止游戏项目的相关开支达到了5.26亿元。

自研项目的立项和评估标准也从之前的更注重营收,转向对利润的关注。陈睿接手后,依据立项思路、项目进度和测试效果,裁撤了一批前景较差的自研项目,剩下项目的汇报线合并成两条,直接向他本人汇报。

目标只有一个:砍掉一切不必要的旁枝,全面聚焦精品自研。

“项目要能够自给自足,不对公司业绩产生大的拖累。”B站游戏员工乐白(化名)告诉雪豹财经社。“精简项目,整合资源,明确目标,是目前自研业务的主要变化。”

“不够聚焦,浅尝辄止”,在去年底的财报电话会上,陈睿措辞严厉地反思,项目铺得太开,多个团队同时探索多个方向,导致B站游戏业务在过去几年“贪多无果”。

“前几年有一些自研项目很粗放,且不以利润为导向。”乐白称,B站宽进严出的项目考核机制,造成了一些定位不清晰或缺乏差异化的自研项目在立项后进展缓慢,进一步加剧了资源内耗。

2022年,B站游戏收入首次转为负增长,被寄予厚望的自研业务仅贡献了游戏收入的5%,占公司总营收不到2%,几乎交了“白卷”。目前,B站仅有《机动战姬·聚变》和《依露西尔·星晓》两款自研游戏处于在运营状态,且后者由于版号原因尚未在国内发行,前者在国内上后的表现也并不理想,iOS畅销榜排名已跌出Top600。

贡献了65%游戏收入的代理业务,则陷入了青黄不接的困境。收入最高的《Fate/GrandOrder》(FGO)和《碧蓝航线》都是6年前上线,不可避免地因产品老化而逐渐式微。贡献30%收入的联运业务,则因对游戏内容方的依赖和有限的分成比例难挑大梁。

在这样的背景下,陈睿亲自接手游戏业务,多少有些无奈的意味。一位接近B站高层的人士告诉雪豹财经社:“现在的B站游戏,除了他也没人能接得住。”

降本增效是B站目前的总体基调。陈睿在财报电话会上多次强调,互联网行业的发展进入了新的阶段,B站要关注更有质量的增长,关注利润和现金,以期于2024年实现盈亏平衡。因此,他亲自负责游戏业务后,要把有限的资源集中到少数精品项目上,做出取舍和调整。

但即便对陈睿而言,扛起游戏自研的大旗、让B站游戏重拾往日成绩,也并非易事。

2. 从顶梁柱到吊车尾

“如果不是2014年就布局版权和游戏发行,我们活不到现在。”陈睿在几年前的一次媒体采访中如是感慨。

对苦于找不到商业模式、甚至需要为服务器费用发愁的早期B站而言,游戏业务不仅是带来营利曙光的“顶梁柱”,还帮它拿到了上市的入场券。

2016年,B站独家代理的游戏《FGO》在国内上线后,迅速撑起了公司收入的半边天。两年后,B站登陆纳斯达克。招股书显示,2017年游戏业务收入同比增长501%至20.58亿元,占公司整体营收的83.4%,其中《FGO》贡献了公司总收入的近六成。

但过于依赖单一业务,也让B站受到诸多质疑,甚至被外界戏称为“一家披着弹幕皮的游戏公司”。

2018年,为了“很好地活下去”,B站正式开启了“去游戏化”的进程。

陈睿公开表示,B站计划将游戏的收入占比下降到50%,并将重心逐渐转移到了“扩圈”。火凤资本创始合伙人陈悦天告诉雪豹财经社:“在一段时间内,B站不希望资本市场认为它是家游戏公司。”

一方面,游戏收入依赖于游戏质量而非平台DAU,早期B站游戏靠代理发行和联合运营起家,这意味着它只能将希望寄托在持续发掘和签约优秀作品上,这无异于将自身命运交由他人之手,为企业的长期发展留下较大的风险敞口。

另一方面,B站更倾向将自身定位为媒体和社群,并将大量资源投入建设视频社区和扩大用户群体上。在此基础上,B站的商业化引擎被切换至付费会员、直播和广告等能够直接受益于主站用户增长的业务上。

随着战略重心的转移,B站的游戏业务逐渐从顶梁柱变成了吊车尾:收入增速逐年下降,2022年首次出现负增长;游戏收入占比也从上市前的超过80%降至去年的22.9%,排名第三,是公司唯一增速为负的业务板块。

近年来内容方崛起、渠道方话语权被削弱,也是B站游戏业务式微的另一个重要原因。

作为国内最大的ACG用户聚集地,B站在早年间一度扮演了二次元游戏根据地的角色。2014年,米哈游CEO蔡浩宇曾在演讲中将B站比做“阳光”,其早期作品《崩坏学园2》在B站的核心数据比其他渠道高3~4倍,“比其他渠道最好的时候还要高”。

但如今,随着宣发渠道多元化和内容为王的趋势逐渐明确,权力关系已然逆转。

2018年后,由于版号资源稀缺,游戏厂商纷纷将资源向头部项目集中。相对于将游戏交由第三方代理发行或联运,它们更倾向于通过自主发行来获取更高的毛利率。项目成功积累的口碑和资金,又让它们进一步在与渠道方的博弈中占据主动地位。

3. B站“只有捡漏的份儿”

2019年,游戏收入占比降至五成后,B站开始加码自研,试图拿下这颗“游戏行业皇冠上的明珠”。

“流量带来的收入是线性增长的,自研游戏则能够提供指数增长的可能性。”陈悦天告诉雪豹财经社,游戏业务虽然稳定性低,但具有很强的爆发力。尤其是自研自发行的精品游戏,往往能够带来不错的收入和极高的毛利,近年来凭借《原神》狂揽数百亿营收的米哈游就是很好的例证。

但B站有机会成为自研游戏市场的重要一极吗?

平台公司布局自研通常有两种路径:第一种简单粗暴,动用“钞能力”买入成熟的游戏公司或工作室;第二种相对漫长,通过招募人才自建团队,从0到1建立自研能力。但在竞争白热化的“野兽乐园”,B站二者均不占优。

在投资方面,B站虽然投入了不少资源,但在腾讯和字节跳动财大气粗的“扫货”面前还是相形见绌。

据游戏文化媒体“有饭研究”统计,2020-2022年,B站至少在游戏领域进行了37次投资,总额超17.2亿元。同期腾讯的游戏投资数量高达106次,且投资标的遍及海内外,不乏FromSoftware、Roblox等知名公司。字节虽然只投了15次,但投资金额巨大,据路透社报道,字节单2021年收购沐瞳游戏就花了40亿美元。

“面对头部大厂近乎不计代价的扫货式投资,B站只有捡漏的份。”一位业内人士告诉雪豹财经社。此外,腾讯和字节更倾向于投资成熟团队,但B站由于资源有限,多集中于天使轮和A轮公司,很难起到立竿见影的效果。

在人才招募方面,B站在游戏公司林立的上海也不轻松。

2020-2021年,随着行业内卷加剧,上海游戏圈爆发了激烈的人才争夺战。涉足自主发行后,游戏制作公司们毛利率大幅提高,手中积攒了大量现金,纷纷扩大规模,拿出更多预算招募人才。

“与上海四小龙(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)相比,B站游戏的薪酬水平要低一些,而且这些厂商都有各自擅长的游戏类型,对特定人才更具吸引力。”乐白告诉雪豹财经社。

更何况,从代理和联运起家的B站,缺乏自研游戏的基因。

“自研与平台底层的业务逻辑并不相同。”陈悦天告诉雪豹财经社,B站作为平台和渠道,强于做商业运营,但相应的能力难以直接复用到游戏研发上。元气资本合伙人金叶宸也认为,研发高品质的游戏需要团队兼具两个难以平衡的能力:一是大规模工业化的团队能力,二是天才的创作能力和引领市场的审美品味。

4. 远水难解近渴

对游戏这样的内容行业而言,大力出奇迹是一个迷思。哪怕一贯擅长用“钞能力”扫除一切障碍的字节跳动,也未能打破游戏自研的行业规律。

“游戏业务,看钱意义不大。”金叶宸告诉雪豹财经社,现阶段对于很多大的平台公司而言,游戏研发变成了一个很大的成本项,但其实大部分成功的游戏项目和相应的研发团队并不是靠超大体量的资金催生出来的。

前巨人网络联席CEO吴萌曾在内部信中表示,公司在过去十多年时间里累计投入了近100亿元,但只出了《征途》和《球球大作战》两个爆款,但这两款产品并没有花公司什么资源,“也就是说这100亿基本都打水漂了”。

如今,游戏公司和互联网巨头的自研之战暂时告一段落,许多前几年疯狂扩张的公司在经历了行业景气度下滑和项目难产后,纷纷采取了收缩的策略。

在这样的背景下,陈睿亲自接手,会让B站的游戏业务有立竿见影的起色吗?

“现在游戏行业的竞争不是只靠一个CEO接手就能改变什么的。”一位接近B站高层的人士告诉雪豹财经社,陈睿接手后最大的变化是砍项目变得顺利了。如何一面砍掉长期拖累公司业绩的项目,一面重整资源、聚焦精品,为未来自研留下火种,是B站游戏当下最重要的课题。

在金叶宸看来,目前B站自研游戏最大的问题,在于缺乏真正会做游戏的制作人。陈悦天也认为,人才是B站游戏的关键问题,但这个因素是个慢变量。

事实上,涉足自研的游戏公司们正在卷入一场螺旋上升的战争:制作标准越来越高,试错周期越来越长。

“希望自研业务在短期内能短平快地提供海量现金,本就是非常外行的看法。”金叶宸告诉雪豹财经社,一个中型体量的手游项目周期通常在24个月左右,而大平台在搭建团队和立项阶段往往需要更多时间,因此“手游自研业务在3年内看不到成功迹象是正常现象”。

陈睿在一季度的财报电话会上表示,B站下一批自研游戏至少要到后年才能上线。

这意味着,远水难解近渴,B站短期内并不能指望通过自研游戏获得营收的爆发式增长。对陈睿而言,如何在解决眼下的生存问题之余,通过积累自研能力打开B站未来的想象空间,将是一个巨大的考验。

未来几年将可预料地艰难,但B站的生存能力并不弱。陈悦天告诉雪豹财经社,“B站是一家比较稳健的公司,做得比较慢但稳,很擅长熬死对手。”https://t.cn/A60qkvve


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