也许该把这段文字发在记录游戏更多的那个号上吧。但是略翻了下那个号全是18、19年快乐的回忆,还是算了。今天上架这个退游回游多次的小号时找到了19年末卖大号的记录,那时似乎是肝烦了仗着还有养得还行的小号可以随时回坑,随意地就卖号不玩了。今天应该是真得和这个游戏说拜拜了,再见啦我的崽们。#阴阳师手游[超话]#
#腾讯网易市值蒸发超5000亿#
今日主题曲《好春光》一千年 年年花开放 天天好时光 来一次人间也匆忙。氛围歌《在一起》
图1: 最近几天的画面提示,先记录下来。
我置顶微博里讲了我的本职工作是游戏美术,昨天发布的网络游戏管理办法(征求意见稿)一出游戏两巨头鹅和猪市值就蒸发超过5000亿。这个管理办法目前只是意见,并没有敲定和落实,这股市也跌宕起伏的太猛了。我自己觉得可以通过玄学五行来看看游戏行业未来20年是不是真就因为一个zc而重创了?
我去搜查资料发现关于游戏的五行属性有两种说法,一种说属金,理由是因为目前的游戏基本都是电子产品且有各种形式的对战主刀戈所以算金属性。一种说属火,理由是游戏属于娱乐行业所以算火属性。玄学逻辑上这两种说法的理由都是合理的。那就看现实情况是怎么样的?
我国互联网是1998年开始陆续进入民众生活,中国第一个爆款游戏是盛大的传奇于2001年上线。猪厂的第一个大爆款游戏是梦幻西游于2003年上线,鹅厂的第一个大爆款dnf于2008年上线(鹅在dnf之前也有游戏出来但市场占有比例并不算高)lol是2011年鹅代理上线。在2000到2013这个区间上电脑端的网游蓬勃发展到逐渐势弱,中间还有小段时间页游流行了一阵。后面智能手机革新之后14年迎来了手游的发展,由于手机的便利以及电子支付的全面落实,手游才成为真正为zb大赚特赚的时代。典型代表王者ry是2015年上线的,16—18是爆发期,后面稍微回落了一点,但疫情期间2020年又回暖了一些。
理出时间线是因为2000-2023年这23年区间里金水的年份很多,只有少量年份比如03土,14,15有木,18火土,其他年份基本都以金水为主,火是这里面最少能量最弱的。
从早期的端游冲点卡的付费形式,再到后面时间免费道具充值的更具有引导消费的付费形式,他们基础都一样都是需要充值。也就是用这类消费模式赚钱的游戏zb都喜欢金水,之前的20多年都金水旺所以很利他们赚钱,让游戏这个行业产值规模都是上万亿,对一个国家而言这是能有巨大经济效益的一个行业,能产生大量的相关就业岗位(包括游戏衍生出的其他行业)和sui收。世间只有利弊大小,所以就算有zc出来不管看上去影响再大,都只是引导变革而不是让有巨大利益的事物完全消亡。
之前讲过了中式玄学是24年开始走离火运(火木为主),西式玄学是24年冥王进入水瓶座,他们的核心意义都差不多,主精神认知上的变化而引起的变革。这种变革是时代的大势也可以理解为世界磁场变化,也就是不管你自己想不想变,能不能变,你都会被时代的大势推动而变化的。
以前的手游模式是3分制作7分营销,这样就可以用最少的成本达到利益最大化。法规一出直接限制充值,就相当于限制zb利益最大化,而目的就是要求这些从业者寻求新的模式来赚钱。(炒股的最急,一看zb都被限制赚钱了,自然是跳崖式下跌,他们又不管游戏到底好不好玩,从业人员何去何从,只看这钱是不是还能赚)
我觉得假设这个规定落实,那以前那种3制作7营销充值模式赚钱的游戏有很大影响,但实际上还有买断类的主机游戏,以及一些休闲小游戏并不会受太多影响,不过这些游戏不管好不好玩都不太赚钱,zb不怎么亲耐这种(zb都逐利的),除非你的制作水平很牛逼会有资本愿意投资制作(比如主机游戏黑神话悟空这种水平)
太长分开发,下一篇继续
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我去搜查资料发现关于游戏的五行属性有两种说法,一种说属金,理由是因为目前的游戏基本都是电子产品且有各种形式的对战主刀戈所以算金属性。一种说属火,理由是游戏属于娱乐行业所以算火属性。玄学逻辑上这两种说法的理由都是合理的。那就看现实情况是怎么样的?
我国互联网是1998年开始陆续进入民众生活,中国第一个爆款游戏是盛大的传奇于2001年上线。猪厂的第一个大爆款游戏是梦幻西游于2003年上线,鹅厂的第一个大爆款dnf于2008年上线(鹅在dnf之前也有游戏出来但市场占有比例并不算高)lol是2011年鹅代理上线。在2000到2013这个区间上电脑端的网游蓬勃发展到逐渐势弱,中间还有小段时间页游流行了一阵。后面智能手机革新之后14年迎来了手游的发展,由于手机的便利以及电子支付的全面落实,手游才成为真正为zb大赚特赚的时代。典型代表王者ry是2015年上线的,16—18是爆发期,后面稍微回落了一点,但疫情期间2020年又回暖了一些。
理出时间线是因为2000-2023年这23年区间里金水的年份很多,只有少量年份比如03土,14,15有木,18火土,其他年份基本都以金水为主,火是这里面最少能量最弱的。
从早期的端游冲点卡的付费形式,再到后面时间免费道具充值的更具有引导消费的付费形式,他们基础都一样都是需要充值。也就是用这类消费模式赚钱的游戏zb都喜欢金水,之前的20多年都金水旺所以很利他们赚钱,让游戏这个行业产值规模都是上万亿,对一个国家而言这是能有巨大经济效益的一个行业,能产生大量的相关就业岗位(包括游戏衍生出的其他行业)和sui收。世间只有利弊大小,所以就算有zc出来不管看上去影响再大,都只是引导变革而不是让有巨大利益的事物完全消亡。
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