本宣!蛙蛙主题个人本「呱之战士历险记」
卷和苹里各啾一本~
是个人涂鸦向方本,约30p。因为众所周知的cp30所以通贩春蛙秋蝉,cpp放苹里面。
呱门。
孩子的第一次个人本求捧捧场
我的豪华guest阵容(以下排名不分先后)
@花了个鬼仔 @Oni7k @颓废胞 @老年吆 @·来自森林· @Ranecsith @仓鼠茶Laurant_ @伊达降临子 @nami_波風喵子
ff14同人本/最终幻想14/海呱
#最终幻想14[超话]##ff14# https://t.cn/A6lbP8Fq
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#FF16# #最终幻想16#
FF16最新访谈总结(吉田直树/高井浩/鲸冈武生):
1.欧美反对FF变成动作游戏的声音意外的比其他地区更多。
2.开发初期是不想以出付费DLC为前提制作游戏的,但到开发中期为了给世界观扩展留有一定余地而埋下了一些伏笔,把游戏做成了“可以根据玩家们的需求做DLC”的样子。然后在看过发售首周玩家们的反响后彻底决定要做付费DLC,不过在游戏发售前期就已经在做一些准备了。
3.鲸冈武生(右2)是本次两个DLC的导演,他在本篇里负责了巴哈姆特的所有战斗,不过打到太空是须藤贤次的主意。他因为也是FF14玩家所以自然而然的把最终阶段的巴哈定为了黄金巴哈。
4.第一弹DLC所造访的地点“贤者之塔”本来准备做成一个专门用来战斗的游戏内容。但由于FF16本质是一重剧情重世界观的游戏,所以经过综合考量后决定在这里描绘新的故事,
5.开发组在SNS上看到了玩家们想要操作其他角色的愿望。虽然他觉得这个想法很正确,但操作别的角色会改变战斗系统,也会导致玩家一直操作的、辛苦培养的克莱夫没有用武之地。而且FF16本身也是克莱夫的故事,所以操作克莱夫是非常重要的要素。
6.这次DLC的战斗难度也犹如最终迷宫一样,是一个可以测试克莱夫极限的地方。
7.“贤者之塔”的设定是里面什么怪物都有,所以第一弹DLC的敌人种类会非常丰富,除了新怪物外,本篇中的怪物几乎都有出现。
8.第一弹DLC中的Boss是欧米茄,其实最开始这个位置是打算做一个FF16原创敌人,但后来考虑到FF味儿还是选择了旧作Boss。曾经探讨过要做神龙还是欧米茄,但所有人都没什么犹豫,自然而然的就觉得天空文明就该选欧米茄。
9.第一弹DLC也只是稍微挖掘天空文明的信息,并且为了引发大家想像而故意做了保留。如果要讲完所有设定的话那将会变成一个完整游戏的体量。
10.欧米茄一直没有一个固定留在大家脑海中的BGM,这次的BGM也是祖坚完全放飞想像后的作品。不过有注意减少一些FF14味儿。
11.吉田说毕竟FF14也是第三开发部做的,所以老用FF14的东西会给人一股自我消化故步自封的感觉。他不喜欢做得太过头,所以要用《逃亡》这首曲子的话都尽量编曲编得更离脱一点比较好。
12.大部分游戏是发售一年后推出一款内容丰富的DLC,但16这边不想让玩家等太久,所以以这种短期开发,游戏时长也相对短的形式推出DLC。(第一弹3小时,第二弹10小时)
13.第一弹是追加任务和新副本,第二弹会追加1个新地图。在北境北方远眺海面时会看到一个神秘的大型结晶,结晶后方就是新地图的位置。(图2)
14.虽然时间点没变,但第二弹DLC的新增地区的天气很晴朗,这在设定上是有原因的。另外就是开发组这边所有人都迫切有着想在天气不错的场景冒险的愿望。
15.第二弹DLC是利维亚桑的故事,会解明瓦利斯泽亚壁画的秘密,以及利维亚桑失踪的原因。利维亚桑的召唤兽技能将与其他技能完全不同。并且战斗难度相当高,会给人一种通过死掉积累经验的游戏的感觉。
16.DLC本质是克莱夫、约书亚、吉尔的三人冒险。
17.目前的想法是尽量在游戏发售后一年左右推出PC版。FF16对硬盘读取速度的要求很高,在机械硬盘下的运行效果可能会不太理想,虽然一定会给机械硬盘做适配,但还是推荐大家准备固态硬盘。
18.目前除DLC开发成员以外的开发小组已经解散,现阶段没有制作续篇的想法。比起一直做同一个游戏,吉田更想把积累的经验用在下一部游戏上。但是他说这也不代表之后就再也没有FF16相关的东西了,他对此拒绝回答。
19.记者问到能不能在16中玩到14的内容,吉田对此的回答是可能性不为零。或许在PC版发售的时候可以做点什么,但也仅限于“或许”。 https://t.cn/A6WSiuEL
FF16最新访谈总结(吉田直树/高井浩/鲸冈武生):
1.欧美反对FF变成动作游戏的声音意外的比其他地区更多。
2.开发初期是不想以出付费DLC为前提制作游戏的,但到开发中期为了给世界观扩展留有一定余地而埋下了一些伏笔,把游戏做成了“可以根据玩家们的需求做DLC”的样子。然后在看过发售首周玩家们的反响后彻底决定要做付费DLC,不过在游戏发售前期就已经在做一些准备了。
3.鲸冈武生(右2)是本次两个DLC的导演,他在本篇里负责了巴哈姆特的所有战斗,不过打到太空是须藤贤次的主意。他因为也是FF14玩家所以自然而然的把最终阶段的巴哈定为了黄金巴哈。
4.第一弹DLC所造访的地点“贤者之塔”本来准备做成一个专门用来战斗的游戏内容。但由于FF16本质是一重剧情重世界观的游戏,所以经过综合考量后决定在这里描绘新的故事,
5.开发组在SNS上看到了玩家们想要操作其他角色的愿望。虽然他觉得这个想法很正确,但操作别的角色会改变战斗系统,也会导致玩家一直操作的、辛苦培养的克莱夫没有用武之地。而且FF16本身也是克莱夫的故事,所以操作克莱夫是非常重要的要素。
6.这次DLC的战斗难度也犹如最终迷宫一样,是一个可以测试克莱夫极限的地方。
7.“贤者之塔”的设定是里面什么怪物都有,所以第一弹DLC的敌人种类会非常丰富,除了新怪物外,本篇中的怪物几乎都有出现。
8.第一弹DLC中的Boss是欧米茄,其实最开始这个位置是打算做一个FF16原创敌人,但后来考虑到FF味儿还是选择了旧作Boss。曾经探讨过要做神龙还是欧米茄,但所有人都没什么犹豫,自然而然的就觉得天空文明就该选欧米茄。
9.第一弹DLC也只是稍微挖掘天空文明的信息,并且为了引发大家想像而故意做了保留。如果要讲完所有设定的话那将会变成一个完整游戏的体量。
10.欧米茄一直没有一个固定留在大家脑海中的BGM,这次的BGM也是祖坚完全放飞想像后的作品。不过有注意减少一些FF14味儿。
11.吉田说毕竟FF14也是第三开发部做的,所以老用FF14的东西会给人一股自我消化故步自封的感觉。他不喜欢做得太过头,所以要用《逃亡》这首曲子的话都尽量编曲编得更离脱一点比较好。
12.大部分游戏是发售一年后推出一款内容丰富的DLC,但16这边不想让玩家等太久,所以以这种短期开发,游戏时长也相对短的形式推出DLC。(第一弹3小时,第二弹10小时)
13.第一弹是追加任务和新副本,第二弹会追加1个新地图。在北境北方远眺海面时会看到一个神秘的大型结晶,结晶后方就是新地图的位置。(图2)
14.虽然时间点没变,但第二弹DLC的新增地区的天气很晴朗,这在设定上是有原因的。另外就是开发组这边所有人都迫切有着想在天气不错的场景冒险的愿望。
15.第二弹DLC是利维亚桑的故事,会解明瓦利斯泽亚壁画的秘密,以及利维亚桑失踪的原因。利维亚桑的召唤兽技能将与其他技能完全不同。并且战斗难度相当高,会给人一种通过死掉积累经验的游戏的感觉。
16.DLC本质是克莱夫、约书亚、吉尔的三人冒险。
17.目前的想法是尽量在游戏发售后一年左右推出PC版。FF16对硬盘读取速度的要求很高,在机械硬盘下的运行效果可能会不太理想,虽然一定会给机械硬盘做适配,但还是推荐大家准备固态硬盘。
18.目前除DLC开发成员以外的开发小组已经解散,现阶段没有制作续篇的想法。比起一直做同一个游戏,吉田更想把积累的经验用在下一部游戏上。但是他说这也不代表之后就再也没有FF16相关的东西了,他对此拒绝回答。
19.记者问到能不能在16中玩到14的内容,吉田对此的回答是可能性不为零。或许在PC版发售的时候可以做点什么,但也仅限于“或许”。 https://t.cn/A6WSiuEL
[悲伤]偶然翻到一张自己豆芽时期刚跑到5.0的截图,雷克兰德真的很好看,永远忘不了当初那种震撼……主线剧情也好喜欢呜呜
不知不觉玩这游戏都三年多了,也从琥珀转到了当初就觉得名字很好听的海猫,把琥珀的部队M送给了自己的豆芽,现在在海猫也有了自己的家,慢慢从豆芽变成了一个还算合格的冒险者……
我想以后我也还是会很喜欢这个游戏吧![抱一抱]毕竟FF14真的很好玩x
不知不觉玩这游戏都三年多了,也从琥珀转到了当初就觉得名字很好听的海猫,把琥珀的部队M送给了自己的豆芽,现在在海猫也有了自己的家,慢慢从豆芽变成了一个还算合格的冒险者……
我想以后我也还是会很喜欢这个游戏吧![抱一抱]毕竟FF14真的很好玩x
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