腾讯自主研发的《元梦之星》12月15日开启公测,它是一款合家欢派对游戏,具备轻松、搞笑、易上手等派对游戏的典型特征,闯关玩法是它的核心,除了闯关玩法,其还将其他游戏玩法“派对化”,以丰富游戏内容,枪战、乱斗、解谜、狼人杀等玩法都可以在游戏内进行体验。此外,为了避免内容单一化和重复性,还开放了UCG内容编辑器“造梦空间”,并计划第一阶段投入14亿元打造UGC生态。在游戏宣发方面,《元梦之星》获得了《人类一败涂地》《糖豆人》的正版授权,对外联动了《蜡笔小新》《功夫熊猫》等头部IP,争取泛用户,对内联动腾讯旗下的《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线》等游戏进行快速精准导量,此外,腾讯还邀请各个平台头部主播、UP主站台,总计100多位主播、300多位创作者,全方位覆盖各个领域。此前《元梦之星》官网累计预约量超5000万,12月15日上线后迅速登顶IOS免费榜。此前网易《蛋仔派对》的成功已经验证派对游戏的市场空间,《元梦之星》依靠低门槛、高品质的游戏内容,基于微信和QQ的社交优势,以及大规模的宣发和生态投入,有望在派对游戏赛道实现突破,成为新国民级游戏。

相关受益核心股:

奥飞娱乐:已获得 元梦之星 IP 授权

智度股份:腾讯数字营销合作商

国旅联合:子公司为腾讯游戏品牌供应商

三维通信:子公司为腾讯广告服务商

盛天网络:与腾讯游戏人生合作

恒大高新:子公司参与元梦之星推广

富春股份:子公司上海骏梦与腾讯游戏合作

掌趣科技:腾讯曾是其大股东

华立科技:布局派对游戏,对标元梦之星

天娱数科:子公司是腾讯内容制作供应商

汉仪股份:腾讯游戏是长期商业授权客户

迅游科技:游戏加速器服务商

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永和九年,岁在癸丑,暮春之初,会于会稽山阴之兰亭,修禊事也。群贤毕至,少长咸集。此地有崇山峻岭,茂林修竹,又有清流激湍,映带左右,引以为流觞曲水,列坐其次。虽无丝竹管弦之盛,一觞一咏,亦足以畅叙幽情。
是日也,天朗气清,惠风和畅。仰观宇宙之大,俯察品类之盛,所以游目骋怀,足以极视听之娱,信可乐也。
夫人之相与,俯仰一世。或取诸怀抱,悟言一室之内;或因寄所托,放浪形骸之外。虽趣舍万殊,静躁不同,当其欣于所遇,暂得于己,快然自足,不知老之将至;及其所之既倦,情随事迁,感慨系之矣。向之所欣,俯仰之间,已为陈迹,犹不能不以之兴怀,况修短随化,终期于尽!古人云:“死生亦大矣。”岂不痛哉!
每览昔人兴感之由,若合一契,未尝不临文嗟悼,不能喻之于怀。固知一死生为虚诞,齐彭殇为妄作。后之视今,亦犹今之视昔,悲夫!故列叙时人,录其所述,虽世殊事异,所以兴怀,其致一也。后之览者,亦将有感于斯文

#月邪漫展[超话]#
热爱感动相会,游戏人终离别

一位南宁的游戏人,是一段经历;一群南宁的游戏人,是一段故事。

在上一篇文章中,我们讲述了《仙剑客栈2》这款有些变扭,又有些矛盾的经营模拟游戏。而这次码的这篇文章并不局限于一个游戏,而是一次小小的聚会。这个聚会在漫展里。我曾经不止一次的吐槽过南宁的ACGN,是ACGN和核心游戏圈。这次的展位确实是一个尝试,说不期待是假,直到我码这篇文案的同一时刻,又有工作上门,虽然不影响周末去漫展。所以,这期文案依旧归属于这一系列,让我来回忆回忆这次我的机友们——南宁掌玩带来的流程。欢迎收看《这不是一篇测评》系列!

前夜记

在漫展之前几天,漫展才说重启了,因此我也挺意外的。然后南宁掌玩的展位按照原计划上线了。我真的挺好奇,如果按照设计图来设计,会是一个什么样的场景。不过在我臆想的同时,艺儿在群里面问了一个事:谁来贡献一下自己手上的游戏相关的周边和物品。还是AT全部群友。

你要说这个,那我就不困了,虽然当时我在群里回复的行为用两个字概括就是“摸鱼”。我手上还真有不多的游戏周边,具有代表性的,一个微软送给玩家们的,《极限竞速7》和《极限竞速:地平线3》封面车的1/43的车模;而另一个,就是任天堂游戏机时代的光辉的一笔——Wii。

其实回忆起Wii来,是有些让人感慨的。良牙以前在某次漫展里拿了几台Wii进行游玩,而当年任天堂发行新一代的游戏主机——Nintendo Switch。我还记得当时我和那个拿着NS玩家在Wii的旁边玩起了1-2-Switch。时隔多年回忆起来,一种传承感油然而生。

艺儿设了一个展示柜,展示这些游戏周边,其中带来了一台小霸王仿制的FC。当Wii和FC在同一个玻璃柜里的时候,作为玩家看向旁边在玩的热火朝天NS的时候。身为玩家的我会想起,在很久之前的漫展上那些玩家的身影,一代代的游戏机,承载了无数玩家与游戏之间最纯粹的关系。一代又一代的玩家,是下一代玩家的前夜记。

我曾经评价南宁是个ACG和核心游戏相当割裂的地方,随着手机游戏的发展,核心游戏圈慢慢消失在漫展之上,一代又一代的传承似乎走向了一种不可意会的情况。这个小小的前夜记,或许是迈出一步做好的准备,也许这一步很难走远,但心里会觉得,为了走这一步,我们心中的那种参与感,是痛快的。

传递下去的热爱,Wii与NS的《Sports》

06还是07年的时候,好像是国庆吧,我和家里人前往广州和中山,因为在香港的舅舅和我们在那里集中过节日。舅舅带给我一个“玩具”——Wii,而当时展示给我们的游戏叫《Wii Sports》。可以说Wii开启了我对于游戏机的概念,以前都是FC、小霸王之类的,而Wii让我接触了另一个世界。于是我喜欢在书店里翻看UCG游戏机实用技术,那些游戏的画面一幕幕在眼前展现。从高中到大学毕业,我过了一段沉寂的游戏时光。直到XB1的到来。

时间回到现在,艺儿在一开始的时候就安排了《NS Sports》在展位上供路人玩家游玩。而比这更早的良牙在2017年的漫展上把Wii的游戏拿来出来,并且进行游玩。而当时良牙在Wii上面放的游戏,就是《Wii Sports:度假胜地》,而且其中一个就是击剑。

《Sports》系列的两部作品,在漫展上大受欢迎的都是击剑。我们先放大来看看《Sports》,《运动》系列在Wii和NS上的运行,很的程度上得益于两台机子把体感放到重要的游戏体验之上。这一点的重要性体现在任天堂会不厌其烦的为体感提供游戏。本身Wii的在当时的定位,是岩田聪先生认为在360和PS3硬件超强的情况下,任天堂的下一代主机必须另辟蹊径。

这种另辟蹊径的方式,后来的继承者就是NS。Wii U在这方面甚至没有NS做得好。所以首先一点在于Wii和NS在漫展上的适配性很好。漫展不是游戏展,这些观众不会向玩家那样握着手柄和键鼠,体会着操作去完成一段游玩。他们要的是游玩游戏更为纯粹的快乐,所以无论是2017年的良牙还是2022年的艺儿,他们手上的这台机子是有决定性作用的。

而回到《运动》系列本身。无论是Wii版还是NS版,它们将体感游玩贯彻,以及游戏本身强大的轻度玩家对抗性,让漫展上的这些朋友可以体会到,游戏,这种快乐。

我们以前玩游戏的时候,常常是觉得游戏是好玩的。不会因为你是索尼还是任天堂,也不会因为你是腾讯还是网易。厂商们开始有性格、个性。而我们和游戏的关系有时候就没有“好玩”这种纯粹的关系。

击剑是这两部作品中都有项目,都在漫展上相当受到欢迎,当我在思索击剑这部分在漫展的表现。我会不禁思考很早以前一个UP主谈起《舞力全开》时的一个感受。他说的是让他思考起最初,我们和游戏是什么关系。

击剑至始至终是《运动》系列的一部分,而在漫展上,它和《运动》系列一样,能让这些不玩游戏的朋友,启发自己和游戏之间最初的关系。

当我和一个完全不认识的人来进行一场简单而有趣的游戏对抗时,我即是对方的游戏体验,对方也是我的游戏体验。而击剑和《运动》系列要做的,就是提供一个启发甚至回忆自己和游戏之间最初的关系的载体。对于游戏无与伦比的热爱,是在这每次挥击的动作之下,逐渐升温。

艺儿的构想,良牙的思索

我和艺儿在漫展之后有一段小交流,而我当时已经把其中一段文案已经完成了。那个和我在Wii旁边玩NS的哥们儿,就是当时我和他还不熟悉的艺儿。说起来很有意思,在很多次交流之后我们才逐渐熟悉。我在2019年写过一篇漫展的文章,让我们联系起来。因为我曾经在2017年参加过一次南宁掌玩活动,那次我是刚入PS4主机,而且我入核心圈没多久,所以跟艺儿也不熟。我和艺儿,小芋在2020年的总结中,突然聊到了艺儿在2019年和一个电竞展合作搞过的展位。

在这次漫展结束后,艺儿说电竞展那个展位是他最理想的模式。艺儿的构思其实在这次的漫展上实现了一步,就是热闹的非玩家,通过NS的特性和《运动》这款游戏的对抗性,激活了玩家们游玩的热情。但他说起NS玩家联机的时候,他很明显感到可惜,这也是我很早和小芋在【南宁玩家会】里提到的,严重的无线干扰。

良牙在漫展的时候来过一次展位,不过我当时在看着NS,所以没见到他,艺儿推测良牙其实更在意联机的人多不多。事实证明人真的不多。所以我推测,良牙的思索是核心玩家的多少,以便于下一次漫展怎么安排核心游戏是事宜。这次没有得到明显的答案。

在这段,我会拿起机核的核聚变和上海Weplay作为举例,来聊一聊艺儿的构思和良牙的思索可能的映射和问题。

艺儿在那次电竞展和这次漫展中,有一个共同点就是如何热闹非玩家,这一点上面NS和任天堂大量的轻度游戏很轻松可以做到这一点。电竞展是2019年,那年还没有《运动》系列上NS,因此非玩家游玩的游戏就从《马车8》这类游戏中选择进行游玩。而《舞力全开》作为一个非常特殊的游戏类型,被南宁掌玩放到了一个大屏幕上。而这个大屏幕在这次漫展里没有出现,这也就是最理想的模式天缺一角。

其实早在2016年,艺儿就已经有“玩家之证”的想法了。“玩家之证”,是一种积分制兑换小礼物的游玩规则,玩家压上等量的“玩家之证”进行游戏对抗,获胜者可以获得对手压上的“玩家之证”,“玩家之证”也就是积分。我第一次见到这种玩法是在2022年1月的南宁掌玩的生日会。而这次漫展里面也采用这种模式,不同于1月的聚会,这次的参与者有着大量的非玩家。

我曾经把这个模式类比成2019年的核聚变活动,当时广州核聚变活动是游玩指定游戏,然后积攒游玩值,直到游玩值满格,可以解锁当天的主视觉图海报,全场观众每人一张。

促进玩家进行游戏,是艺儿在设计这个方案的时候的重点。艺儿的环境背景相比于核聚变复杂的多。核聚变是中国为数不多的游戏展,因此展内大部分的观众都是玩家,而且是对核心游戏有所了解的玩家,甚至非玩家的比例很低。因此在我经历的18年,19年两次核聚变中,两种不同类型的活动都有很好的执行力和热度。

这里我要说一下,其实艺儿构思的玩家对抗赢取积分,在核聚变上也是有的。但并不是我参与的广州核聚变,而是机核的主场——北京核聚变。17年还是18年的时候,北京核聚变采用的是全场对抗的方式,将场内玩家分为龙队和虎队,两个大队伍之间的对抗。但是时隔太久我也记不清奖励和游玩机制了。

艺儿的这个对抗积分还是摊位的模式,在南宁是很合适的。因为无论是电竞展还是漫展,在南宁都有一个显著的特征,就是非核心玩家居多,而且你还不是一个游戏展。将游戏轻度化和活动局限化,这是一种能维持热度和展示游戏机魅力的方式方法。

如果我推测的良牙的思索是对的,那么实际上是为难良牙和艺儿。2018年只相隔一周,我前往了上海Weplay和广州核聚变。2018年上海Weplay是我人生第一次前往游戏展,2018年广州核聚变是我目前印象最为深刻的游戏展。首先一点是,良牙是南宁漫展的主办方,而他也清楚的认知到ACGN和核心游戏圈有所割裂,特别是在南宁。月邪漫展其实很大程度上已经是南宁简介的一份子,也就是我们说的定性。核心游戏圈势必会远离漫展,因此除了艺儿的号召力以外,剩下能起到多少做用就见仁见智了。所以在游戏展,玩家会比一些混合展有舒适感,因为这里就是展示这个的,这里比混合展更能吸引大厂加入进来。但来漫展,核心玩家都会打退堂鼓。

同时为难良牙和艺儿,另一方就是网络。2018年广州核聚变,网易也来参展,但并不是作为一个参展商,而是一个加速器。我相信说到这里,已经知道是哪款加速器了。而他们参展的辅助游戏,是任天堂的《斯普拉遁2》。我和小芋曾经讨论过《怪物猎人:崛起》在2021年春典的联机表现。我很早就料想到这次联机区的不成功。甚至,艺儿在展子上就提过要不要架设局域网。这就是一个很现实的问题,架设网络这件事,我不知道良牙有没有处理过,但很明显的是,显然有些为难良牙和艺儿了。

总结

我在文案中花了一个大段简单介绍了什么是核聚变和Weplay,这一段并不打算放到视频里,而是放到文章中,事实上是阐述了一个想法。良牙的思索和艺儿的构思,是现今要做到,那就必须想好每一步的。

但是艺儿已经累了,应该经营生活了。我们私下聊的时候,他说这次是个意外,因为他工作的摊位也在,才有南宁掌玩这个机会。他确实已经把心思放在了“生活”这个经营游戏之上。他希望的是有人能接替他的位置,因为这些年来为南宁游戏圈累积下来的资源,总希望能交给日后的经营下去的人。

艺儿觉得良牙多少有希望一些,倒不是接手艺儿的那些资源,而是作为一个漫展的主办方,他是有权限的。但我很不乐观,也许是因为我眼光高了,毕竟去了几次游戏展。我总会觉得这些人事物会留不住,要不是在历史长河里累积,要不就是在历史长河里流逝。

艺儿想守护的小确幸,作为南宁的游戏人,我多少能理解并能体会。我常常回想起广州和上海,因为那里确实有一种属于玩家的快乐根植在那里。我的朋友并不看好良牙能做什么,于我而言,总归要有一个人做出突破,这个人肯定不是我,也不会是艺儿。

总结的这一段里想写良牙,毕竟这篇文章有两个朋友,但我和良牙交流并不算多。其实有时候人就是这样,往往不了解别人,只能靠着自己的理解和认知去解释人事物。本来想说良牙挺不容易的,但是没必要。良牙自己走的路,能总结起来的,始终不是买票的我。他可以明确的告诉你,他是一个玩家,他搞了一个良牙电竞的店在吾悦。他又是一个经营者,他经营着良牙文化。

我最终还是想起了游戏时光的一篇视频的文案,或许也可以写给良牙,写给艺儿,写给白磷,写给这次活动。

我们从无到有,我们不远万里,想你所想,手书你心,一起见证从梦想家到践行者的过程。光怪陆离的世界很大,过去的一年里,老去与新生,逝去与得到,失败与成功。 我相信没有什么轻易的把你打动,除了内心最热诚的爱。或欢喜、愤怒、哀伤、快乐。我们持续为你发声,因为我们有一个共同的名字——游戏人。


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