前段时间去看了一场电影,电影名字叫做《如果声音不记得》。这是一个关于抑郁症的电影,在电影还没上映之前,我对这部电影是抱着期待心理的。但是说实话,电影的剧情让我感到有些失望,不过毕竟是郭敬明监制的电影,我也不应该对它期望过高。但这部电影的最后那一段独白,真正触动了我。这部电影让我印象最深的一句话是:“很痛苦的
幸福,和很绝望的希望,还有舍不得里的舍得”
幸福,和很绝望的希望,还有舍不得里的舍得”
我一直很容易陷入感情,可是很难拥有真正的爱情
因为我最爱自己
我不知道自己会在哪安家,我说我要四海为家
可是我真的不需要爱情和家庭吗
我其实很渴望他们,但我又害怕他们达不到我的期望,让我彻底失望
所以宁愿选择先避而不谈
反正我知道怎样爱自己,反正我也不害怕孤独
可是当她们发生的时候我还是要勇敢一点的
我爱他吗,我爱他什么
他在我面前总是像个小孩子一样,的确是我喜欢的小奶狗,常常像个小弟弟一样挂在我身上
但我好像很少会和他撒娇,发那些可爱的表情
因为觉得自己是更成熟的那一方吧
我是享受这样的,享受这种相处模式带来的绝对权力,也在发泄着对父权社会的不满
这样我可以在爱自己的同时爱他
但我渐渐发现他好像不只是一个乖乖的很会照顾人的小孩子
他有自己的梦想,有自己的浪漫,他在成长,也有十分可贵的少年心性
失眠的夜晚,我们在对方怀里一直聊到深夜,凌晨时又一时兴起出门买酒
走在空荡荡的大街上时,我想这就是灵魂伴侣吧
他不会要求我束缚我,反而能让我释放出更大的魅力,任由我支持我 凭借才华和爱走向很远的地方
因为我最爱自己
我不知道自己会在哪安家,我说我要四海为家
可是我真的不需要爱情和家庭吗
我其实很渴望他们,但我又害怕他们达不到我的期望,让我彻底失望
所以宁愿选择先避而不谈
反正我知道怎样爱自己,反正我也不害怕孤独
可是当她们发生的时候我还是要勇敢一点的
我爱他吗,我爱他什么
他在我面前总是像个小孩子一样,的确是我喜欢的小奶狗,常常像个小弟弟一样挂在我身上
但我好像很少会和他撒娇,发那些可爱的表情
因为觉得自己是更成熟的那一方吧
我是享受这样的,享受这种相处模式带来的绝对权力,也在发泄着对父权社会的不满
这样我可以在爱自己的同时爱他
但我渐渐发现他好像不只是一个乖乖的很会照顾人的小孩子
他有自己的梦想,有自己的浪漫,他在成长,也有十分可贵的少年心性
失眠的夜晚,我们在对方怀里一直聊到深夜,凌晨时又一时兴起出门买酒
走在空荡荡的大街上时,我想这就是灵魂伴侣吧
他不会要求我束缚我,反而能让我释放出更大的魅力,任由我支持我 凭借才华和爱走向很远的地方
《纽约客》宫本茂采访第二部分,关于对现实世界和游戏多元化的期望,还有任天堂的核心设计理念:
-如果能改变现实世界,你想怎么设计呢?
宫本茂:我希望可以让人们能对彼此更加体贴和友善。比如日本的列车上会有老年人和残障人士的优先席,即便车厢相对空着的时候,也能看到年轻人坐在上面。即使我想去劝导,他们可能也会讲:“反正车厢空着,怎么了?”但我如果是位残障人士,可能就会怕麻烦不去开口。
我希望大家都能在小细节上更有同情心一点,如果能设计一个反对自私的世界,我会那么做的。
-一个有趣的故事是,你在玩了007改编游戏《黄金眼》之后,曾因为那些被邦德干掉人感到难过。那你如何看待如今射击游戏逐渐成为主流的呢?
宫本茂:当人类扔球击中目标时,可以感受到喜悦,这是人类的本性。但在游戏制作中我有些抵触只关注单一的乐趣。理想状态下开发者应该进行更多的探索。尽管工作室深耕一种机制并不是坏事,但如果每个人都为了卖得好去做一类游戏就不太妙了。
此外,我也很抵触仅仅杀光怪物的设计,因为怪物也是有动机的。比如当一艘战舰沉没,从外部视角来看是胜利的象征,但电影导演和作家会镜头一转对船上的人,让人们更近一步并创造人性的冲击。如果游戏开发者们可以创造更多的视角,而不是从最显而易见的方式出发就好了。
-越来越多开发者开始探索悲伤、失落的主题,玩具厂出身的任天堂似乎会避免这些,专注给孩子做内容。会因此有遗憾么?
宫本茂:游戏设计者本身其实不必有太复杂的情感,而是玩家吸收我们给与内容,并通过自己的方式进行反馈。互动媒介里的复杂情绪是很难去处理的,我曾参与过电影等被动媒介,它们会更适合这主题。任天堂的角色魅力是能把家人聚在一起,我们的游戏可以带来温暖,每个人都能看得玩得开心。
比如最近当我和孙子玩游戏的时候,全家人聚在电视前。我和他盯着屏幕,而我妻子还有其他成员则看着孩子,并因为他为游戏发出的欢呼而喜悦。我很高兴能创造有这种共同体验的作品。任天堂的工作核心就是:为玩家脸上带来微笑。所以我并没有什么遗憾,只想创造更多的喜悦和笑容。
-如果能改变现实世界,你想怎么设计呢?
宫本茂:我希望可以让人们能对彼此更加体贴和友善。比如日本的列车上会有老年人和残障人士的优先席,即便车厢相对空着的时候,也能看到年轻人坐在上面。即使我想去劝导,他们可能也会讲:“反正车厢空着,怎么了?”但我如果是位残障人士,可能就会怕麻烦不去开口。
我希望大家都能在小细节上更有同情心一点,如果能设计一个反对自私的世界,我会那么做的。
-一个有趣的故事是,你在玩了007改编游戏《黄金眼》之后,曾因为那些被邦德干掉人感到难过。那你如何看待如今射击游戏逐渐成为主流的呢?
宫本茂:当人类扔球击中目标时,可以感受到喜悦,这是人类的本性。但在游戏制作中我有些抵触只关注单一的乐趣。理想状态下开发者应该进行更多的探索。尽管工作室深耕一种机制并不是坏事,但如果每个人都为了卖得好去做一类游戏就不太妙了。
此外,我也很抵触仅仅杀光怪物的设计,因为怪物也是有动机的。比如当一艘战舰沉没,从外部视角来看是胜利的象征,但电影导演和作家会镜头一转对船上的人,让人们更近一步并创造人性的冲击。如果游戏开发者们可以创造更多的视角,而不是从最显而易见的方式出发就好了。
-越来越多开发者开始探索悲伤、失落的主题,玩具厂出身的任天堂似乎会避免这些,专注给孩子做内容。会因此有遗憾么?
宫本茂:游戏设计者本身其实不必有太复杂的情感,而是玩家吸收我们给与内容,并通过自己的方式进行反馈。互动媒介里的复杂情绪是很难去处理的,我曾参与过电影等被动媒介,它们会更适合这主题。任天堂的角色魅力是能把家人聚在一起,我们的游戏可以带来温暖,每个人都能看得玩得开心。
比如最近当我和孙子玩游戏的时候,全家人聚在电视前。我和他盯着屏幕,而我妻子还有其他成员则看着孩子,并因为他为游戏发出的欢呼而喜悦。我很高兴能创造有这种共同体验的作品。任天堂的工作核心就是:为玩家脸上带来微笑。所以我并没有什么遗憾,只想创造更多的喜悦和笑容。
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