这期真的好精彩……是说我哥以及和我哥互动的zjy哥哥们以及飞行嘉宾
读秒梦回↓我哥是特别靠谱的队友
猫和小王同学千里相会(该说不说那段真挺乐)以及抱和被猫拍拍的为什么不能多我一个[酷]→[悲伤]️
“三二一背靠背”,还挺默契[笑cry]那段四人对峙灰常激烈
替身同学贴得严严实实,好,二度[努力]
✨教科书式遛猎人✨人皇步狠狠拿捏,想起上一次死胡同极限调头,以及密室里一个左右跨步甩开抓捕人员[酷]哥的身法绝了,值得反复咀嚼的一段(嗯以及路过收走一个醒哥也极度抓马哈哈哈青天大老爷)不过那一下子跑猛了而且好像前一天刚结束某节目录制[哼]没休息充分[可怜]能想象到那个时候喉咙和肺会有多难受,辛苦了哥!
出于团队考虑把卡让给萧哥,自己坦然面对定向抓捕也没有放弃[努力]特别酷特别有大局观的哥
蛇形走位呜好帅我哥好棒[泪]
今天真的有操作有格局,我哥天生大男主啊啊啊啊啊啊啊[抓狂][抓狂][抓狂]巅峰玩家实至名归[送花花]
喜欢上蒲星是毫无悬念心甘情愿的事[汪洋海蓝比心]

#推文[超话]##言情扫文[超话]# 《这里是猎人rpg》by逆温

猎人同人游戏,设定女主玩家,猎人世界rpg游戏。一周目女主在窟卢塔族,酷拉皮卡X女主X派罗三人青梅竹马夹心,好看。二周目女主在揍敌客家,是天赋最高天之骄女,各种单箭头,好像是奇犽x女主x亚路嘉三人夹心?(我才看到35章,不确定凯特收不收哦,后面有没有新的我也不知道hh)
目前我看到35,想换另一本看看了。还是推推

设计师关于英雄天赋的采访汇总

黑暗游侠:兽王/射击猎人
黑暗游侠的灵感来源于《魔兽争霸:冰封王座》中的希尔瓦娜斯·风行者角色。尽管她的标志性风格最初并未适配原版《魔兽世界》猎人职业的三个专精,但英雄天赋的引入为将黑暗游侠的幻想融入游戏提供了完美机会。这个职业以其标志性技能黑箭为特色,允许玩家定制他们的战斗风格并添加各种能力到他们的武器库中。
黑暗游侠的许多元素受到《魔兽世界》中角色的启发。例如,“暗影锁链”参考了希尔瓦娜斯在暗影国度cg中与巫妖王的对抗,而“暗黑猎犬”则参考了纳萨诺斯·凋零者在东瘟疫之地的亡灵宠物。英雄天赋的目的,如黑暗游侠,是在不颠覆游戏玩法的同时增强各职业的幻想,允许玩家在保持射击或兽王猎人身份的同时,增加黑暗游侠的元素。
英雄天赋的设计理念是玩家最终能够解锁树上的所有天赋点。这给了开发者更多的设计空间,因为他们不需要再平衡战斗节点与防御节点之间的竞争,只需考虑整体天赋树。
职业/专精不会影响英雄天赋,例如在射击猎的树上不会有+20%黑箭伤害之类的buff。然而,一些英雄天赋会影响职业/专精,比如霜火法师的霜火之箭会分别替换火球和寒冰箭,这意味着任何与火球和寒冰箭互动的天赋也将惠及霜火之箭。
英雄天赋处于早期调整阶段,所以不要仅根据其原始数值来评价效果,而应更多地从主题意义上考虑。玩家应该预期所有天赋的数值都可能会随着专精调整而增减。
总的来说,英雄天赋应该为职业的防御能力提供相同的价值,特别是与同一职业的其他天赋选项相比。你不应该感到被迫选择某个英雄天赋,仅因为它能提供最佳的防御价值。
“凋零火力”是单目标效果,尽管描述读起来可能会有所误导。
“烟幕弹”为猎人新增了一个新的防御手段,这是猎人在巨龙时代中的弱点之一。
对于英雄职业的反馈最好在官方论坛上提交,因为暴雪会密切关注那里。然而,他们仍然会观看视频并在其他地方接受反馈。总的来说,书面反馈更佳,因为阅读的效率比观看更高。
当前黑暗游侠的设计是多次迭代之后的成果。当前展示的是团队乐于分享并收集反馈的第一个版本。

霜火:火焰/冰霜法师
霜火精通由两个独立的增益组成,分别对应冰霜和火焰两个派系。霜火的英雄天赋树中有其他能力帮助你积累霜火精通的两种增益层数,而无需特意施放其他派系的法术。(火法不需要为了叠冰霜精通去刷寒冰箭)
霜火英雄天赋的目标是使其与冰霜和火焰专精无缝协作,即使两个专精之间存在巨大差异。霜火之箭会替换火法的火球术,和冰法的寒冰箭。任何与火球术和寒冰箭互动的效果也将惠及霜火之箭。(例如,火法的霜火之箭也会累积点燃效果,冰法的霜火之箭也会触发碎冰,此类触发问题可能会有很多bug,将来测试时如果发现不是这样,请发送反馈,以便尽快修复!)
霜火英雄天赋在冰霜和火焰版本之间的细微差别是出于平衡考虑——例如,冰法施放火焰法术的能力不如火法施放冰霜法术。具体数值仍在确定中,但他们希望冰法和火法之间有所不同,以确保它们平衡。霜火天赋树初稿上的数值还很早期,会有很多变化。
目前没有使法师学会更多其他专精技能的计划,火法不会学会更多的冰霜法术,反之亦然。现在,重点是尽可能地完善英雄天赋,为更多的公开测试做准备。
英雄天赋不应感觉像是在使你的操作更复杂。它们应该在无缝融入玩法的同时,为你喜爱的专精增添额外的风味。他们也在尝试避免像巨龙时代中新天赋树那样,突然间给玩家提供太多新法术,让他们感到不知所措。其中的一个例子是霜火天赋的顶层天赋“闪耀冻燃”,它会提供霜火精通的最大效益并刷新其持续时间,这应该能缓解在关键时刻维持霜火精通层数的担忧。
英雄天赋的目的不是让专精的玩法同质化——即使有交织的英雄天赋,两个专精的核心特性(如火法的燃烧和热力迸发)应该保持不变。两个专精都应该以类似的方式从英雄天赋中受益,但它们仍然能够感觉到彼此足够不同。如果你感觉英雄天赋加入后,两个专精在游戏玩法上变得过于相似,这会是给开发者的极好反馈。
射咒师(奥法/冰法)和日怒(奥法/火法)英雄天赋目前正在更新迭代中,暂时还没有预览。

神谕者:神圣/戒律牧师
神谕者被设想为实现接收未来的幻想,利用这些视觉来照顾你周围的人。在机制上,它通过预兆添加了新的游戏玩法机制,并增强了像圣言术:盾和痛苦压制这样的预防性法术。
窥测未来并使用这些知识来加强你的盟友,感觉是一个非常酷且独特的想法,以前从未有过,而实现这一想法的形式就是预兆。
这个雄心勃勃的英雄天赋概念可能会立即引发一些争论,他们很有兴趣看看玩家对此的反应。如果最终感觉它太复杂或有争议,他们将根据这些反馈进行迭代。话虽如此,我们今天看到的预兆只是设计师们为神谕者探索的一个变体,他们还有一些其他的点子。
我们打算添加特殊的动画和视觉效果,使神谕者看起来独特且有趣。团队目前正在与视觉特效艺术家讨论,看看他们可以做些什么来使这些法术在激活时非常明显,尽管这将取决于天赋最终版本的样子。
开发者不会把神谕者称为一个支援型专精(类似增辉?)。这些天赋并没有根本改变神圣或纪律的角色,而且预兆并不是他们技能中的唯一能力。团队觉得为治疗者添加一点支援风味并不陌生——从根本上他们仍然是治疗者,只是加了一点支援调味料。
至于“为什么是牧师”,牧师是唯一一个有着两个治疗专精的职业,他们想尝试一些关于英雄天赋的新东西。治疗者本身已经扮演着某种支援类角色,所以在他们的能力中添加一点支援性感觉值得探索。
预兆的设计是随机性和可预测性的结合。预兆第一次施法时,你的法术栏中的法术将随机变为三个子法术中的一个,之后每秒按预定顺序变换到下一个子法术。第二次施法将激活目标玩家上的特定增益。 (卡牌大师?)
例如,第一次按下预兆可能会将其变为“安慰”,然后你可以对某人施法,或等待它轮转,安慰->洞察->荣耀->安慰。第二次按下按钮将施放当前激活的子法术,允许玩家选择他们想要赋予的增益。
目前,一分钟的冷却时间从预兆的第一次施法开始。第一次施法后,循环会持续大约12秒,给玩家一点余地来决定使用哪个增益以及何时使用。它也不会占用gcd,且增益可以对牧师自己施放。英雄天赋也同意适用于双子太阳女祭司(具体细节仍在制定中,但意图是双子总是给牧师提供一个对牧师自己有价值的增益,例如“洞察”,而不是复制近战的“荣耀”增益)。
初步反馈指出,“洞察”增加的魔法伤害对于戒律牧比对于神牧收益更高。团队并不坚持于简单粗暴的魔法或物理伤害buff的增益,这只是为了表明预兆的基本概念。
天赋“千里眼”强化了预兆,使其有小概率同时赋予目标和附近两名盟友预兆的所有三种增益效果。尽管团队仍在对触发率进行研究,他们对设计感到满意,并希望在触发时给人以极佳的体验。但他们也认识到,如果在合适的时机触发,它可能会显得过于影响战局,或者如果在不适当的时机触发,则可能显得毫无意义。总的来说,它不应该是神谕者天赋中的核心部分,只是众多天赋中的一个。
天赋“多功能占卜”为预兆循环增加了另外两种增益,增加急速和恢复法力。这些增益似乎价值相等,这个想法酷炫的是让玩家根据情况选择他们想要使用的增益。
团队希望“荣耀”或“洞察”这类增益对战斗的加强效果类似于增辉,但具体效果将取决于它们的最终设计。
增加玩家的思考要求是一个担忧的点。预兆比能量灌注需要更多的思考空间,但这仍然是他们想要探索的方向,他们乐于调整那些不太受欢迎的部分。他们一直在探索的预兆的另一个变体是提供主属性而不是物理或魔法伤害buff。
天赋“神圣羽毛”的目的是在玩家之间创造更多的互动。团队意识到,牧师是移动能力最弱的职业之一,也最需要这种移速增益。他们不希望牧师因为其他玩家的走位失误而耽误自己的增益。


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