一切失败都是神秘的胜利。叔本华的这句甚是难懂,请教两位学识渊博的朋友,将他们的理解放在这里马克之。
H老师:塞翁失马焉知非福
C老师:…这不就是无缝对接儒家心法嘛!陆九渊就是这套东西。又是一个天道不独秘的案例。就是坏事不是坏事,是你把它想坏了,一切外在是你自我的外化那一套理论。你遇到坏人坏事,其实都是你自己先有了坏的想法,他们才一个个冒出来,你想的越多,他们来的也越多。你觉得世界糟透了,不要急,你把自己内在调整好了,天天去浇身边一棵死树,死树会活过来,世界也能被拯救,就是塔可夫斯基的那几部电影也都在说这个,就是儒家心学的那一套东西。
H老师:塞翁失马焉知非福
C老师:…这不就是无缝对接儒家心法嘛!陆九渊就是这套东西。又是一个天道不独秘的案例。就是坏事不是坏事,是你把它想坏了,一切外在是你自我的外化那一套理论。你遇到坏人坏事,其实都是你自己先有了坏的想法,他们才一个个冒出来,你想的越多,他们来的也越多。你觉得世界糟透了,不要急,你把自己内在调整好了,天天去浇身边一棵死树,死树会活过来,世界也能被拯救,就是塔可夫斯基的那几部电影也都在说这个,就是儒家心学的那一套东西。
#阴阳师龙年新春版本# #nga阴阳师[超话]# ☆活动提醒☆
亲爱的阴阳师大人:
以下游戏内活动即将于今日(1月28日)23:59结束,尚未完成活动的大人记得抓紧时间哦~
△ 竞速秘闻·红叶的羁绊及战绩分享;
△ 本周斗技胜利奖励(1/3/5场,斗技积分达到至少1001);
△ 周常任务:地域鬼王分享/式神图鉴分享得符咒/真·八岐大蛇/协同对弈/勋章/功勋/秘卷商店/唤妖借处。
以下游戏内活动正在进行,请大人们注意时间~
△ 银魂联动召唤活动(剩余时间:2天,1月30日23:59结束);
△ 「万事屋再临」联动活动(剩余时间:2天,1月30日23:59结束);
△ 「冬雪诗行」图版游戏活动(剩余时间:2天,1月30日23:59结束);
△ 逢魔寮勋章UP+秘魂屋折扣(剩余时间:2天,1月30日23:59结束);
△ 「冬雪相伴」寮活动(剩余时间:2天,1月30日23:59结束);
△ 「花合战·睦月」(剩余时间:3天,1月31日23:59结束);
△ 「御行达摩的赠礼」活动(常驻循环活动)。
亲爱的阴阳师大人:
以下游戏内活动即将于今日(1月28日)23:59结束,尚未完成活动的大人记得抓紧时间哦~
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△ 本周斗技胜利奖励(1/3/5场,斗技积分达到至少1001);
△ 周常任务:地域鬼王分享/式神图鉴分享得符咒/真·八岐大蛇/协同对弈/勋章/功勋/秘卷商店/唤妖借处。
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△ 「冬雪相伴」寮活动(剩余时间:2天,1月30日23:59结束);
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△ 「御行达摩的赠礼」活动(常驻循环活动)。
#了解宝可梦##宝可梦##宝可梦[超话]##幻兽帕鲁#
写这篇微博的起因是刚刚在重玩《白金》时,在和家缘市的NPC对话(图1至图6)的过程中,感受到了宝可梦在一众“宝可梦类”游戏中长久发展,却一直被忽略掉的一个重要原因————人文情怀。于是想就自己以往的了解和体会,借两部游戏话题的热度,重新介绍一下“宝可梦”的文化与设计背景。因为不仅是“云玩家”,大多数轻度和核心玩家甚至都未曾了解、注意和关心过这些内容。
15年宝可梦经历,虽然没有switch,但对宝可梦的热爱,翻看过往微博即可感受,无需自证。
(一)人文情怀与要素
此处的人文情怀有别于一般网友“宝可梦/神奇宝贝/口袋妖怪/宠物小精灵是我的童年回忆”的所谓情怀,指的是在《宝可梦》系列各类游戏中的文本,在基于现实和宝可梦世界的共同基础上,从字里行间一点一滴散发出的宝可梦世界观的真实感。
宝可梦主系列游戏(如《红/绿》《红宝石/蓝宝石》《心金/魂银》《剑/盾》《朱/紫》)的娱乐因素主要由通关剧情、收集所有图鉴和对战三部分组成,通关剧情是绝大多数玩家选择体验并浅尝辄止的地方,图鉴爱好者和对战爱好者是更深度参与的玩家,只占很小的一部分群体。
(题外话:个人集齐过《X》的全图鉴,也很喜欢对战,我觉得宝可梦对战的本质其实是下棋,是和对手在心理上的博弈。自定义培养“棋子”,想法设法用自己喜欢的小众宝可梦和战术赢得胜利会非常开心。)
NPC的“闲谈”,为玩家在通关剧情的过程中提供了相当一大部分的“真实感”,给玩家一个亲切而又不同的观感。
图1至图6是我和一栋民宅里的一家十口以及街道上和教堂里的NPC的对话,每个人只有寥寥两三句台词,但却能展现出人与宝可梦和谐共生的世界,图示的情景和现实里人与作为伴侣动物的猫、狗等的相处模式是相同的。
另外,网络中时常有“宝可梦世界是乌托邦”的言论,以此和幻兽帕鲁的世界观中一开始提到的“帕鲁是很危险的生物”形成对比(我浅玩了一下,这不还是照搬了《阿尔宙斯》的设定吗?),我认为NPC的对话可以证明Game Freak并没有这样设计。NPC的对话体现了这个世界的人和现实世界一样会有焦虑(处对象)、担忧(儿童安全)和悲伤(宝可梦的离去),而且不是所有话题都只围绕宝可梦,也有围绕“人”的情节在其中。另外,主线剧情中也有反派组织,表明了这个世界的角色一样是复杂、多面、立体的,是有生命的角色,而非处于一个乌托邦世界。
这种NPC的信息看似无用,但却在无形中增强玩家对这个世界的沉浸。那如何引导玩家与“无用”NPC对话呢?gf很聪明地设置了与npc对话的奖励机制————送道具。有用的,没用的,和npc对话了才知道。
生日当天进入宝可梦中心会受到祝福(图7),也是gf众多用心设计的地方之一。
绝大多数人只认识《宝可梦》的主系列游戏,但其实其旁支系列游戏的数量远大于主系列(图8)。所有游戏,加上以此为基础改编创作,使这个世界观更加生动和具体的动画和漫画,构成了宝可梦的庞大世界观(图9至图12,截图不完全,详见“神奇宝贝百科”网站)。
(二)宝可梦设计
介绍这一部分是因为,一直以来,绝大多数玩家和观众经常以审美的视角批判许多宝可梦的外观,尤其是自第五世代《黑/白》踏出国门尝试“新的”艺术设计之后,许多人主观地评判后来的宝可梦“一代比一代难看”,却鲜少有人从设计的角度观察和体会gf一直都十分优秀的设计能力。
(题外话:我自己之前是工科专业,现在是文科,和艺术设计八竿子打不着,只从自己的感受出发谈这些内容)
主要参考:宝可梦黑白诞生秘话(图13和图14,只截取了部分内容,原文内容非常丰富)
网页:https://t.cn/8FokmuZ宝可梦诞生秘话_总集篇
这是一篇对关于《黑/白》中新宝可梦和人物设计的访谈,详细记录了杉森建、海野雄隆和大村祐介三位gf设计人员在设计过程中的思考。
“杉森建:没有个性的东西是不需要的。”(图13)皮卡丘、妙蛙种子(图15)的设计者西天墩子就偏向可爱的风格(初代御三家,伊布家族,六尾,音箱蟀,风妖精,泡沫栗鼠等),坚盾剑怪(图16)和厄诡椪(图17)的设计者有贺等的设计则更具奇思妙想(好啦鱿一家,虫电宝一家,盐石巨灵一家等)。
所有的设计优点中我个人最喜欢的,是永远能在现实中找到照应,以现实为依据,这也是宝可梦世界有很强真实感的原因之一。“大村祐介:就算是宝可梦,作为生物来说也应该遵循其正确性,我想要守护这一点。”(图14)
gf设计时也有意将一些宝可梦设计的不那么“可爱”“美丽”“帅气”,使宝可梦的带来的观感能更加贴近现实(很早之前在原文里看到的,暂时没找到在哪一段),现实里的生物也的确不是所有都能让人喜欢上的,但是只要细心观察和培养,每个人都能在上千只宝可梦里找到自己的“本命”,而不是随大流的“啊啊啊啊我喜欢皮卡丘……”
双斧战龙一家的设计是由刚入社的新员工完成的,和那位“刚毕业的大学生以4到5倍于别人的速度完成了100多只帕鲁的设计”对比鲜明。宝可梦目前的正作更新周期是三年,对应差不多一百二三十只新宝可梦的量,加上一些废案,每只宝可梦能有一周的时间来设计,细节的合理性,故事的丰富性,都是完全得到保障的(见神奇宝贝百科各详情页的概述及原型剖析等),因此才能获得全世界玩家的热爱并经久不衰。
只是这些设计的细节能够发挥作用,但却不被大众所知而已,这篇微博的目的也是希望带动更多玩家了解到宝可梦设计的有趣之处。
高中理科阶段我从生物书上认识了生态缸,之后就一直不断尝试做过不同的缸。一次养蚂蚁的过程中,为了增添缸内的物种多样性,我买了两只会通过“流沙深渊(旧译:沙地狱)”捕食蚂蚁的蚁狮,我心想这不就是“大颚蚁”吗?!原来大颚蚁的现实原型是蚁狮哇,好神奇!蚁狮羽化后会变成会飞的蚁蛉,真的和大颚蚁先后进化成超音波幼虫和沙漠蜻蜓一样呢!(虽然这个先后顺序不对哈哈哈)(图18)
宝可梦的命名和设计剖析(见神奇宝贝百科每一页末尾)是我经常在百科翻看的部分,真的觉得很有意思,借此知晓了很多异域文化,可能和我学外语是相辅相成的。
【结语】
全文大概两千多字,希望能让不论是路人和轻度玩家也好,忠实的重度玩家也好,从另一个角度认识和审视《宝可梦》系列游戏的优缺点(缺点都给网友说了)。特别感谢神奇宝贝百科上学识广博的编者们搜集和翻译资料、编辑整个网站的努力和对宝可梦的热爱,由衷敬佩[作揖]。
写这篇微博的起因是刚刚在重玩《白金》时,在和家缘市的NPC对话(图1至图6)的过程中,感受到了宝可梦在一众“宝可梦类”游戏中长久发展,却一直被忽略掉的一个重要原因————人文情怀。于是想就自己以往的了解和体会,借两部游戏话题的热度,重新介绍一下“宝可梦”的文化与设计背景。因为不仅是“云玩家”,大多数轻度和核心玩家甚至都未曾了解、注意和关心过这些内容。
15年宝可梦经历,虽然没有switch,但对宝可梦的热爱,翻看过往微博即可感受,无需自证。
(一)人文情怀与要素
此处的人文情怀有别于一般网友“宝可梦/神奇宝贝/口袋妖怪/宠物小精灵是我的童年回忆”的所谓情怀,指的是在《宝可梦》系列各类游戏中的文本,在基于现实和宝可梦世界的共同基础上,从字里行间一点一滴散发出的宝可梦世界观的真实感。
宝可梦主系列游戏(如《红/绿》《红宝石/蓝宝石》《心金/魂银》《剑/盾》《朱/紫》)的娱乐因素主要由通关剧情、收集所有图鉴和对战三部分组成,通关剧情是绝大多数玩家选择体验并浅尝辄止的地方,图鉴爱好者和对战爱好者是更深度参与的玩家,只占很小的一部分群体。
(题外话:个人集齐过《X》的全图鉴,也很喜欢对战,我觉得宝可梦对战的本质其实是下棋,是和对手在心理上的博弈。自定义培养“棋子”,想法设法用自己喜欢的小众宝可梦和战术赢得胜利会非常开心。)
NPC的“闲谈”,为玩家在通关剧情的过程中提供了相当一大部分的“真实感”,给玩家一个亲切而又不同的观感。
图1至图6是我和一栋民宅里的一家十口以及街道上和教堂里的NPC的对话,每个人只有寥寥两三句台词,但却能展现出人与宝可梦和谐共生的世界,图示的情景和现实里人与作为伴侣动物的猫、狗等的相处模式是相同的。
另外,网络中时常有“宝可梦世界是乌托邦”的言论,以此和幻兽帕鲁的世界观中一开始提到的“帕鲁是很危险的生物”形成对比(我浅玩了一下,这不还是照搬了《阿尔宙斯》的设定吗?),我认为NPC的对话可以证明Game Freak并没有这样设计。NPC的对话体现了这个世界的人和现实世界一样会有焦虑(处对象)、担忧(儿童安全)和悲伤(宝可梦的离去),而且不是所有话题都只围绕宝可梦,也有围绕“人”的情节在其中。另外,主线剧情中也有反派组织,表明了这个世界的角色一样是复杂、多面、立体的,是有生命的角色,而非处于一个乌托邦世界。
这种NPC的信息看似无用,但却在无形中增强玩家对这个世界的沉浸。那如何引导玩家与“无用”NPC对话呢?gf很聪明地设置了与npc对话的奖励机制————送道具。有用的,没用的,和npc对话了才知道。
生日当天进入宝可梦中心会受到祝福(图7),也是gf众多用心设计的地方之一。
绝大多数人只认识《宝可梦》的主系列游戏,但其实其旁支系列游戏的数量远大于主系列(图8)。所有游戏,加上以此为基础改编创作,使这个世界观更加生动和具体的动画和漫画,构成了宝可梦的庞大世界观(图9至图12,截图不完全,详见“神奇宝贝百科”网站)。
(二)宝可梦设计
介绍这一部分是因为,一直以来,绝大多数玩家和观众经常以审美的视角批判许多宝可梦的外观,尤其是自第五世代《黑/白》踏出国门尝试“新的”艺术设计之后,许多人主观地评判后来的宝可梦“一代比一代难看”,却鲜少有人从设计的角度观察和体会gf一直都十分优秀的设计能力。
(题外话:我自己之前是工科专业,现在是文科,和艺术设计八竿子打不着,只从自己的感受出发谈这些内容)
主要参考:宝可梦黑白诞生秘话(图13和图14,只截取了部分内容,原文内容非常丰富)
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这是一篇对关于《黑/白》中新宝可梦和人物设计的访谈,详细记录了杉森建、海野雄隆和大村祐介三位gf设计人员在设计过程中的思考。
“杉森建:没有个性的东西是不需要的。”(图13)皮卡丘、妙蛙种子(图15)的设计者西天墩子就偏向可爱的风格(初代御三家,伊布家族,六尾,音箱蟀,风妖精,泡沫栗鼠等),坚盾剑怪(图16)和厄诡椪(图17)的设计者有贺等的设计则更具奇思妙想(好啦鱿一家,虫电宝一家,盐石巨灵一家等)。
所有的设计优点中我个人最喜欢的,是永远能在现实中找到照应,以现实为依据,这也是宝可梦世界有很强真实感的原因之一。“大村祐介:就算是宝可梦,作为生物来说也应该遵循其正确性,我想要守护这一点。”(图14)
gf设计时也有意将一些宝可梦设计的不那么“可爱”“美丽”“帅气”,使宝可梦的带来的观感能更加贴近现实(很早之前在原文里看到的,暂时没找到在哪一段),现实里的生物也的确不是所有都能让人喜欢上的,但是只要细心观察和培养,每个人都能在上千只宝可梦里找到自己的“本命”,而不是随大流的“啊啊啊啊我喜欢皮卡丘……”
双斧战龙一家的设计是由刚入社的新员工完成的,和那位“刚毕业的大学生以4到5倍于别人的速度完成了100多只帕鲁的设计”对比鲜明。宝可梦目前的正作更新周期是三年,对应差不多一百二三十只新宝可梦的量,加上一些废案,每只宝可梦能有一周的时间来设计,细节的合理性,故事的丰富性,都是完全得到保障的(见神奇宝贝百科各详情页的概述及原型剖析等),因此才能获得全世界玩家的热爱并经久不衰。
只是这些设计的细节能够发挥作用,但却不被大众所知而已,这篇微博的目的也是希望带动更多玩家了解到宝可梦设计的有趣之处。
高中理科阶段我从生物书上认识了生态缸,之后就一直不断尝试做过不同的缸。一次养蚂蚁的过程中,为了增添缸内的物种多样性,我买了两只会通过“流沙深渊(旧译:沙地狱)”捕食蚂蚁的蚁狮,我心想这不就是“大颚蚁”吗?!原来大颚蚁的现实原型是蚁狮哇,好神奇!蚁狮羽化后会变成会飞的蚁蛉,真的和大颚蚁先后进化成超音波幼虫和沙漠蜻蜓一样呢!(虽然这个先后顺序不对哈哈哈)(图18)
宝可梦的命名和设计剖析(见神奇宝贝百科每一页末尾)是我经常在百科翻看的部分,真的觉得很有意思,借此知晓了很多异域文化,可能和我学外语是相辅相成的。
【结语】
全文大概两千多字,希望能让不论是路人和轻度玩家也好,忠实的重度玩家也好,从另一个角度认识和审视《宝可梦》系列游戏的优缺点(缺点都给网友说了)。特别感谢神奇宝贝百科上学识广博的编者们搜集和翻译资料、编辑整个网站的努力和对宝可梦的热爱,由衷敬佩[作揖]。
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