最近通关了《剑星》一周目,肯定不是全网最快的,我做的测评肯定也不是全网最专业的。但是趁这个游戏的热度还在,我一个做视频的肯定还是要再蹭一下的。
必须要承认,最近几年单机游戏圈的新IP中,特别美形的女主角属实不多了。《剑星》的女主角EVE确实是欧美政治正确的审美洪流下的一股清流。
如果大家通关了《剑星》这款游戏,看过片尾的演职人员表的话,大家应该会发现索尼为《剑星》的开发工作提供了不少的支持。
所以《剑星》目前在PS5上独占也就不奇怪啦。
《剑星》作为Shift Up这个工作室的第一款大型单机游戏,虽然有索尼在背后给予技术支持,但还是能够发现作为一个刚起步的工作室,在面对单机游戏制作时的经验和技术积累的匮乏。
比较明显的就是游戏节奏。
其实《剑星》的主线流程真的不算长,游戏为了游玩时长添加太多和人物角色塑造无关的赏金任务和支线任务。
自由探索的部分完全就是被收集EVE各类服装的热情驱动的,和主线剧情的关系有点不协调。
而且和世界观相关的文件总结起来就几种,零碎而信息量不够大,对于剧情的补充有限。
由于前期为了游戏时长填充的自由探索比重比较大,导致游戏最后剧情的高潮部门相比较而言非常的短,给人一种戛然而止的感觉。
我合理怀疑游戏最开始只是计划做一个中等体量的由剧情驱动的线性游戏,这也符合SU工作室对于自己单机游戏试水的商业定位。
或许是在索尼发觉了《剑星》的潜力之后,给予了技术支持,才把游戏扩充成了如今的形式:即在线性流程中间穿插了可供玩家自由探索的区域。
如果把游戏看作一个中等体量的游戏来看的话,游戏的敌人种类不算少,有换皮,但是机制和造型又有比较大的区别,还算可以。
但是这些敌人都塞进一个需要玩家反复探索的荒芜的大沙漠之后,就显得有一点点令人乏味了。
游戏的探索中,很依赖平台跳跃这个形势,但是工作室的平台跳跃做的很迷,有其实边缘保护和抓取攀爬物的判定。我曾经为了某一件衣服在大沙漠的平台见跳了十几分钟。哪怕我已经解锁了二段跳这种逆天能力。
游戏主角EVE的能力在后期非常强大,除了一般动作游戏的轻重攻击之外,还拥有贝塔能力、爆发能力,以及类似斯巴达之怒的迅驰形态。能弹反,能闪避。
不过缺点是前期缺少辅助脊椎和技能加点的情况下,完美弹反和完美闪避的判定时机还是比较苛刻,虽然比测试版有所进步,但依旧通过阉割性能来模仿魂的体验。
在能力全部解放之后,又接近ACT的感觉。
我个人认为这个在未来可能会成为中小工作室尝试制作类魂游戏会普遍采取的方式,门槛更低带给玩家的体验也会更好一些。
剧情方面。《剑星》的故事是典型的后启示录风格,而且包含了大量明显的宗教符号:比如母主领域的空投飞船上的天使浮雕; 比如主角团三人的名字实际上就是亚当、夏娃,以及可能指代莉莉丝的莉莉。
包括女主角所属的战斗成员都被称作天使,以及女主和男主各自的半对翅膀。
都是典型的后启示录+符号化宗教改编故事。
属于很成熟的商业片套路,但是在金亨泰的审美和镜头语言的加持下,还是给了玩家一段跌宕起伏的冒险。
当然,剧情的最后留下的伏笔还是很多的,很明显是为了可能的续作做准备。
我唯一的担忧就是,本作的最后女主角已经锁血了,下一作应该怎么原这个故事呢?
我有点期待Shift Up对于故事后续的展开,希望不要玩家们等太久。
#剑星媒体评测解禁##剑星##ps5游戏推荐##单机游戏推荐#
必须要承认,最近几年单机游戏圈的新IP中,特别美形的女主角属实不多了。《剑星》的女主角EVE确实是欧美政治正确的审美洪流下的一股清流。
如果大家通关了《剑星》这款游戏,看过片尾的演职人员表的话,大家应该会发现索尼为《剑星》的开发工作提供了不少的支持。
所以《剑星》目前在PS5上独占也就不奇怪啦。
《剑星》作为Shift Up这个工作室的第一款大型单机游戏,虽然有索尼在背后给予技术支持,但还是能够发现作为一个刚起步的工作室,在面对单机游戏制作时的经验和技术积累的匮乏。
比较明显的就是游戏节奏。
其实《剑星》的主线流程真的不算长,游戏为了游玩时长添加太多和人物角色塑造无关的赏金任务和支线任务。
自由探索的部分完全就是被收集EVE各类服装的热情驱动的,和主线剧情的关系有点不协调。
而且和世界观相关的文件总结起来就几种,零碎而信息量不够大,对于剧情的补充有限。
由于前期为了游戏时长填充的自由探索比重比较大,导致游戏最后剧情的高潮部门相比较而言非常的短,给人一种戛然而止的感觉。
我合理怀疑游戏最开始只是计划做一个中等体量的由剧情驱动的线性游戏,这也符合SU工作室对于自己单机游戏试水的商业定位。
或许是在索尼发觉了《剑星》的潜力之后,给予了技术支持,才把游戏扩充成了如今的形式:即在线性流程中间穿插了可供玩家自由探索的区域。
如果把游戏看作一个中等体量的游戏来看的话,游戏的敌人种类不算少,有换皮,但是机制和造型又有比较大的区别,还算可以。
但是这些敌人都塞进一个需要玩家反复探索的荒芜的大沙漠之后,就显得有一点点令人乏味了。
游戏的探索中,很依赖平台跳跃这个形势,但是工作室的平台跳跃做的很迷,有其实边缘保护和抓取攀爬物的判定。我曾经为了某一件衣服在大沙漠的平台见跳了十几分钟。哪怕我已经解锁了二段跳这种逆天能力。
游戏主角EVE的能力在后期非常强大,除了一般动作游戏的轻重攻击之外,还拥有贝塔能力、爆发能力,以及类似斯巴达之怒的迅驰形态。能弹反,能闪避。
不过缺点是前期缺少辅助脊椎和技能加点的情况下,完美弹反和完美闪避的判定时机还是比较苛刻,虽然比测试版有所进步,但依旧通过阉割性能来模仿魂的体验。
在能力全部解放之后,又接近ACT的感觉。
我个人认为这个在未来可能会成为中小工作室尝试制作类魂游戏会普遍采取的方式,门槛更低带给玩家的体验也会更好一些。
剧情方面。《剑星》的故事是典型的后启示录风格,而且包含了大量明显的宗教符号:比如母主领域的空投飞船上的天使浮雕; 比如主角团三人的名字实际上就是亚当、夏娃,以及可能指代莉莉丝的莉莉。
包括女主角所属的战斗成员都被称作天使,以及女主和男主各自的半对翅膀。
都是典型的后启示录+符号化宗教改编故事。
属于很成熟的商业片套路,但是在金亨泰的审美和镜头语言的加持下,还是给了玩家一段跌宕起伏的冒险。
当然,剧情的最后留下的伏笔还是很多的,很明显是为了可能的续作做准备。
我唯一的担忧就是,本作的最后女主角已经锁血了,下一作应该怎么原这个故事呢?
我有点期待Shift Up对于故事后续的展开,希望不要玩家们等太久。
#剑星媒体评测解禁##剑星##ps5游戏推荐##单机游戏推荐#
《本所七大不可思议》通关,好玩!
最早听机核的八号老师推荐的文字解谜游戏。最近更新了官中,火速玩了一下。
本来以为玩文字类游戏会犯困,但是这个游戏,从你给自己起名那一刻,就给你一种很诡异的氛围。让你想一直玩下去。
我本以为这是一个挨个解决怪谈的游戏,结果游戏一上来就告诉你每个怪谈的名字以及故事,而这些怪谈当中,大部分都是不痛不痒的闲话家常。
而游戏精妙之处则是在,每个怪谈故事背后都藏有一个真正的故事。
现在留存的版本是人们口耳相传后变形的版本。
随着推进现在的故事线,江户时代本所真正发生的故事也会向玩家娓娓道来。
每个怪谈也代表了一种能力,这个游戏其实也是个智斗加超能力战斗的故事(jo味就上来了)
角色都挺有魅力的,最喜欢的是刑警相声二人组,每次有他们心情都会变好。
整体情绪我觉得前期9分,中期8.5,后期尤其是结局大概在7.5分水平。当然这不是说结局很弱,整个故事是完整的,而且会让人去想象很多。只是前期和中期的情绪调动很强,玩家此时对整个事件还在云里雾里的阶段。经常会出现很惊喜的反转,而且诡异感真的蛮足。
后期由于对整个故事猜的七七八八,很多事件也完结,玩家会稍微不那么害怕。
最后一定要夸的是这个游戏的音乐,太棒了!各种风格,都很好听!我很喜欢听着这个游戏的bgm去解谜,非常享受。
非常好的游戏,推荐喜欢惊悚怪谈和解谜的朋友都玩一下
最早听机核的八号老师推荐的文字解谜游戏。最近更新了官中,火速玩了一下。
本来以为玩文字类游戏会犯困,但是这个游戏,从你给自己起名那一刻,就给你一种很诡异的氛围。让你想一直玩下去。
我本以为这是一个挨个解决怪谈的游戏,结果游戏一上来就告诉你每个怪谈的名字以及故事,而这些怪谈当中,大部分都是不痛不痒的闲话家常。
而游戏精妙之处则是在,每个怪谈故事背后都藏有一个真正的故事。
现在留存的版本是人们口耳相传后变形的版本。
随着推进现在的故事线,江户时代本所真正发生的故事也会向玩家娓娓道来。
每个怪谈也代表了一种能力,这个游戏其实也是个智斗加超能力战斗的故事(jo味就上来了)
角色都挺有魅力的,最喜欢的是刑警相声二人组,每次有他们心情都会变好。
整体情绪我觉得前期9分,中期8.5,后期尤其是结局大概在7.5分水平。当然这不是说结局很弱,整个故事是完整的,而且会让人去想象很多。只是前期和中期的情绪调动很强,玩家此时对整个事件还在云里雾里的阶段。经常会出现很惊喜的反转,而且诡异感真的蛮足。
后期由于对整个故事猜的七七八八,很多事件也完结,玩家会稍微不那么害怕。
最后一定要夸的是这个游戏的音乐,太棒了!各种风格,都很好听!我很喜欢听着这个游戏的bgm去解谜,非常享受。
非常好的游戏,推荐喜欢惊悚怪谈和解谜的朋友都玩一下
Wii 最终幻想 水晶编年史 水晶禀赋者(Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearer) 通关~
为了体验这个MC媒体均分仅有66分流程仅有十小时的游戏,我特意收了台Wii和正版游戏,成本还不小,但是打完之后,倒是没有什么后悔的感觉。我觉得媒体评分没太大问题,因为从某些角度来讲这确实就是七分水平左右的游戏,但是这个游戏实在很怪,很有趣,还挺好玩的,也许这就是为什么玩家评分会有8.6分之高吧。
先说好玩的地方:开场的三十分钟看起来就很大制作,先是一段空中射击战斗、接着操控失控的飞机,最后撞击王国纪念碑强行着陆,这什么呀,我们FF也有自己的神秘海域了。本作也确实是一款比较电影化、几乎没有RPG要素的动作冒险游戏,这个动作可能也有待商榷,这个我们之后再说。本作的剧情,整体中规中矩,boss也是非常典中典的“我要成为神!”那套,毕竟这么短的流程也讲不出什么复杂的故事。不过落到具体的演出和台词这些细节,就不那么日式俗套了,因为主角很巨魔、素质很差,女主也很巨魔、很气人,天呐,真的好喜欢这种大家都是贵物的游戏。游戏的尾声,最终boss把公主抓走,嘴炮了一顿威胁主角,主角来了一句:“搞什么,我又不是来救她的,我就是想揍你”,我喷了,虽然他口嫌体正直最后还是救了。
这个游戏的玩法,就像剧情一样古怪又巨魔,在这个游戏的世界观里,有那么一些会使用魔法的人,被称为bearer,每个bearer会的魔法又不一样,而主角所使用的是重力魔法,这个游戏的主要玩法就是利用wii的体感控制主角把各种物品和生物扔来扔去。主角是没有武器的,战斗需要用重力控制敌人,但是直接扔出去伤害很低,所以每一种敌人都设计了它独特的解法,这还挺有趣的。更有趣的是在城镇里也可以用重力魔法,所以在这个游戏里你可以:把npc扔到悬崖下、把水桶扔到npc头上、把npc扔到垃圾场(过一会儿它会浑身是苍蝇回来)……这什么呀,我们FF也有自己的给他爱了。就算主角不干涉,npc本身的行为也很怪异,我觉得这整个游戏都很怪异,我不知道为什么平和的城镇里会有个npc攻击其它npc还爆金币,也不知道为什么我每次上楼梯都有个npc跟着一堆水果一起滚下来,还有每次搭乘火车,乘务员都会被npc撞倒,然后躺在地上问我:要直接到达目的地吗?
游戏中有很多隐藏元素和小游戏,甚至它主线流程也大部分都是由各种花里胡哨的小游戏组成的,但是跟某RB不一样,这个游戏流程里的小游戏完全不会卡人,只会在结束后显示一个分数,大部分都是不会失败的,会失败的那些还能直接跳过,太人性化了。虽然整体是比较线性的流程,但是本作有一张处处联通的大地图,如果愿意绕路也可以去到处探索,还能做一些小支线,比如去庭院打工啊,处理横冲直撞的牛啊,抓捕逃犯啊、帮莫古力收拾垃圾啊什么的,玩法都不一样,也没有任务列表,想做就顺手做了,之后还会收到感谢信和礼物。地图中还有一些隐藏地点和小谜题之类的,可以拿到一些没什么用的宝箱,这些箱庭要素真的是游乐园般的体验,可以尽情发挥想象力,我可以想象如果这个游戏有更高的预算和规格,会变得多么好玩。
说完好的地方,该说说缺点了,这个游戏就连缺点都那么搞笑,它最大的问题在战斗系统上,本作其实没有一个真正的战斗系统,主角只会两件事:重力魔法和翻滚,所谓的战斗可以当作是针对不同敌人特性的解谜,而且wii的体感精度真的非常气人,最终boss战我的手都要摇断了它也判定不上,视角也很别扭。地图上有一些满是瘴气的地方,这种地方有很多怪物,杀了所有怪就能获得增加一格血量的奖励,但问题是,这个战斗是限时的,到了一定时间瘴气就会消失,变成阳光明媚npc走来走去一片祥和的样子,而这个限时的计时器,是隐藏的!你根本不知道什么时候到时间,而怪非常多,加上别扭的操作,打起来很慢,如果还剩下最后一只怪的时候到时了,血压会飙升,然后还需要等很长的时间地图轮换回瘴气状态才能重试。
除了战斗系统外,本作也缺少角色成长和自订项目,游戏中除了获得额外血量之外,就只有一个饰品系统,这些饰品会提供攻击、防御、集中力、射程和幸运的属性,但是需要各种材料制造,有些材料还挺难找的,反正我到通关也没有找到过,但是说实话,根本不需要特意刷这些东西,也根本不需要变强,接下来我要说理由了,不要笑:
因为,这个游戏主线战斗加起来只有四五场。
没错,十个小时流程的动作冒险游戏,加起来就这么半小时的强制战斗,这几场还主要是机制性boss战,另外就算死了也没关系,因为可以选择重来一次,这样主角就可以恢复满血原地复活了,但你知道不会恢复的是什么吗:是敌人的血量。我复活起来发现boss是残血的我都惊了。
不过,对我来说其实这是绝对的优点,我就是这个游戏特殊照顾的那种Wii蓝海用户,只想轻轻松松过关,整个游戏唯一让我破防的就是最终boss,那个体感精度加上小怪太多瞄不准真的令我抓狂,而且因为wii的体感用感应条,而我用投影玩画面太大,导致手柄和画面对不上,手忙脚乱的时候很难找到准星。不过我发现我死多了好像游戏会自动给我跳过一个阶段,人性化到家了属于是。
另一个被人诟病的地方是这个游戏有很多需要跑图的桥段,而且地图也真不小,虽然后期各地通了火车之后稍微好了一点,但是本作没有小地图,大地图也就是一张抽象图片,还是比较难找的。这个对我来说也不是太大问题,因为有路标,还有指路的莫古力,走一遍基本也就记住路线了。反正这么数一圈下来,我对这个游戏主要的抱怨也就是操作别扭(这一点Wii主机本身也要分一点锅),其它基本都是优点,难怪玩得这么愉快。水晶禀赋者可能不算一个很好的游戏,但绝对是一个有趣的游戏。
本作早在2006年就公布了,当时的预告片看起来是跟水晶编年史系列前几作差不多的小孩儿游戏画风,后来沉寂了很久,再出现的时候已经换了赛道,变成了比较写实的风格,玩法也跟系列主打的多人联机刷迷宫没什么联系。后来在2009年底发售,基本没怎么宣传,果不其然大暴死了,日本首周销量只有两万多,然后水晶编年史这个分支系列沉寂了十五年再也没有出过新作。这一作在国内实在太冷门了,几乎找不到什么讨论,而且因为很依赖体感操作,模拟器不方便玩,似乎也没有出过汉化版,就导致补课门槛更高。其实如果能移植个ns版还是挺合适的,我实在是想不明白SE为什么要复刻一个操作如此别扭的初代水晶编年史而不是这作。
为了体验这个MC媒体均分仅有66分流程仅有十小时的游戏,我特意收了台Wii和正版游戏,成本还不小,但是打完之后,倒是没有什么后悔的感觉。我觉得媒体评分没太大问题,因为从某些角度来讲这确实就是七分水平左右的游戏,但是这个游戏实在很怪,很有趣,还挺好玩的,也许这就是为什么玩家评分会有8.6分之高吧。
先说好玩的地方:开场的三十分钟看起来就很大制作,先是一段空中射击战斗、接着操控失控的飞机,最后撞击王国纪念碑强行着陆,这什么呀,我们FF也有自己的神秘海域了。本作也确实是一款比较电影化、几乎没有RPG要素的动作冒险游戏,这个动作可能也有待商榷,这个我们之后再说。本作的剧情,整体中规中矩,boss也是非常典中典的“我要成为神!”那套,毕竟这么短的流程也讲不出什么复杂的故事。不过落到具体的演出和台词这些细节,就不那么日式俗套了,因为主角很巨魔、素质很差,女主也很巨魔、很气人,天呐,真的好喜欢这种大家都是贵物的游戏。游戏的尾声,最终boss把公主抓走,嘴炮了一顿威胁主角,主角来了一句:“搞什么,我又不是来救她的,我就是想揍你”,我喷了,虽然他口嫌体正直最后还是救了。
这个游戏的玩法,就像剧情一样古怪又巨魔,在这个游戏的世界观里,有那么一些会使用魔法的人,被称为bearer,每个bearer会的魔法又不一样,而主角所使用的是重力魔法,这个游戏的主要玩法就是利用wii的体感控制主角把各种物品和生物扔来扔去。主角是没有武器的,战斗需要用重力控制敌人,但是直接扔出去伤害很低,所以每一种敌人都设计了它独特的解法,这还挺有趣的。更有趣的是在城镇里也可以用重力魔法,所以在这个游戏里你可以:把npc扔到悬崖下、把水桶扔到npc头上、把npc扔到垃圾场(过一会儿它会浑身是苍蝇回来)……这什么呀,我们FF也有自己的给他爱了。就算主角不干涉,npc本身的行为也很怪异,我觉得这整个游戏都很怪异,我不知道为什么平和的城镇里会有个npc攻击其它npc还爆金币,也不知道为什么我每次上楼梯都有个npc跟着一堆水果一起滚下来,还有每次搭乘火车,乘务员都会被npc撞倒,然后躺在地上问我:要直接到达目的地吗?
游戏中有很多隐藏元素和小游戏,甚至它主线流程也大部分都是由各种花里胡哨的小游戏组成的,但是跟某RB不一样,这个游戏流程里的小游戏完全不会卡人,只会在结束后显示一个分数,大部分都是不会失败的,会失败的那些还能直接跳过,太人性化了。虽然整体是比较线性的流程,但是本作有一张处处联通的大地图,如果愿意绕路也可以去到处探索,还能做一些小支线,比如去庭院打工啊,处理横冲直撞的牛啊,抓捕逃犯啊、帮莫古力收拾垃圾啊什么的,玩法都不一样,也没有任务列表,想做就顺手做了,之后还会收到感谢信和礼物。地图中还有一些隐藏地点和小谜题之类的,可以拿到一些没什么用的宝箱,这些箱庭要素真的是游乐园般的体验,可以尽情发挥想象力,我可以想象如果这个游戏有更高的预算和规格,会变得多么好玩。
说完好的地方,该说说缺点了,这个游戏就连缺点都那么搞笑,它最大的问题在战斗系统上,本作其实没有一个真正的战斗系统,主角只会两件事:重力魔法和翻滚,所谓的战斗可以当作是针对不同敌人特性的解谜,而且wii的体感精度真的非常气人,最终boss战我的手都要摇断了它也判定不上,视角也很别扭。地图上有一些满是瘴气的地方,这种地方有很多怪物,杀了所有怪就能获得增加一格血量的奖励,但问题是,这个战斗是限时的,到了一定时间瘴气就会消失,变成阳光明媚npc走来走去一片祥和的样子,而这个限时的计时器,是隐藏的!你根本不知道什么时候到时间,而怪非常多,加上别扭的操作,打起来很慢,如果还剩下最后一只怪的时候到时了,血压会飙升,然后还需要等很长的时间地图轮换回瘴气状态才能重试。
除了战斗系统外,本作也缺少角色成长和自订项目,游戏中除了获得额外血量之外,就只有一个饰品系统,这些饰品会提供攻击、防御、集中力、射程和幸运的属性,但是需要各种材料制造,有些材料还挺难找的,反正我到通关也没有找到过,但是说实话,根本不需要特意刷这些东西,也根本不需要变强,接下来我要说理由了,不要笑:
因为,这个游戏主线战斗加起来只有四五场。
没错,十个小时流程的动作冒险游戏,加起来就这么半小时的强制战斗,这几场还主要是机制性boss战,另外就算死了也没关系,因为可以选择重来一次,这样主角就可以恢复满血原地复活了,但你知道不会恢复的是什么吗:是敌人的血量。我复活起来发现boss是残血的我都惊了。
不过,对我来说其实这是绝对的优点,我就是这个游戏特殊照顾的那种Wii蓝海用户,只想轻轻松松过关,整个游戏唯一让我破防的就是最终boss,那个体感精度加上小怪太多瞄不准真的令我抓狂,而且因为wii的体感用感应条,而我用投影玩画面太大,导致手柄和画面对不上,手忙脚乱的时候很难找到准星。不过我发现我死多了好像游戏会自动给我跳过一个阶段,人性化到家了属于是。
另一个被人诟病的地方是这个游戏有很多需要跑图的桥段,而且地图也真不小,虽然后期各地通了火车之后稍微好了一点,但是本作没有小地图,大地图也就是一张抽象图片,还是比较难找的。这个对我来说也不是太大问题,因为有路标,还有指路的莫古力,走一遍基本也就记住路线了。反正这么数一圈下来,我对这个游戏主要的抱怨也就是操作别扭(这一点Wii主机本身也要分一点锅),其它基本都是优点,难怪玩得这么愉快。水晶禀赋者可能不算一个很好的游戏,但绝对是一个有趣的游戏。
本作早在2006年就公布了,当时的预告片看起来是跟水晶编年史系列前几作差不多的小孩儿游戏画风,后来沉寂了很久,再出现的时候已经换了赛道,变成了比较写实的风格,玩法也跟系列主打的多人联机刷迷宫没什么联系。后来在2009年底发售,基本没怎么宣传,果不其然大暴死了,日本首周销量只有两万多,然后水晶编年史这个分支系列沉寂了十五年再也没有出过新作。这一作在国内实在太冷门了,几乎找不到什么讨论,而且因为很依赖体感操作,模拟器不方便玩,似乎也没有出过汉化版,就导致补课门槛更高。其实如果能移植个ns版还是挺合适的,我实在是想不明白SE为什么要复刻一个操作如此别扭的初代水晶编年史而不是这作。
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