#祁煜[超话]#
好像看到大家讨论流水,这边做个小科普吧。
首先说一下,不是专业做流水统计的,平时都只是在自己微博追二游流水(追很多游戏,我玩过的都会看,但一般估值都是仅自己可见,自娱自乐了属于,希望别骂我喜欢游戏谢谢),上次因为看到有人说白情流水所以写过一个流水贴子,可能有人看到过。
二游追流水是一个很常见的事情,大部分人是为了看整个二游市场情况,而游戏流水一般受活动影响较大,所以在统计时会比较难,因此很多人会看流水平台的流水值或者排名。
这里想说一下流水统计问题。七麦流水的赋值不准确应该有很多人说过了,七麦流水赋值应该有参考较多维度的指标,所以这个值一般不能用来估,流水和排名倒挂也是有过的,不奇怪。点点的流水相对来说比较准确,st的流水统计更准确(今天刚算过,基本能对上)。
二游玩家看流水一般看超过几个app的时间,来估算大致流水,这个估算只能估个大概。一些做流水统计的博主会用点点或者st的数据来算,但因为所用系数不同,很多误差也很大。大家经常提到的二观是比较靠谱的博主,业内人,战绩很多(bushi),所以我一般会看他的月流水和年流水视频。
这边详细说一下看超app时间的方法(不想看可以跳过这一段)。常看的app排名来自苹果,是ios端的流水,安卓端商店太多难统计,一般仅统计ios端(做流水统计视频时很多制作者都会按照统一系数估算安卓端流水,或者是制作者对流水进行一个预估,得出的系数来计算),一般大家会对比看yk视频、网易y、271、q音、tx视频和抖。
举例小鱼日卡池首日情况,九点二十左右开池,12点吃到半波,排名11,同时网易y排名13,271排名9,15点这波超过未有活动的吃鸡和tx视频(吃鸡未有活动时基本稳在tx视频和抖之间,流水曲线受活动影响较大,一般不作为对照指标,但未有活动时可粗略参考),18点这波超过原(万龙复刻池次日),同时18点吃鸡开新活动(奶龙+6元礼包),21点吃鸡超过原,但未超过深空,零点吃鸡超过深空,深空未掉原和tx视频(第二天原先掉了tx视频,深空后掉)。
吃鸡活动力度挺大(小礼包才是真理),开始时间也是比较合适的下午六点,冲深空冲了两波都没过去,但第二天半夜反而超了抖。可以看出榜单强度的影响。
小科普点,各个app之间的日流水差不是均等的,271和q音之间可能就差几万、几十万美刀(受活动影响会有浮动,上个月应该差得不多),但tx'视频和抖之间可能差一百多万美刀。因此,刚超过tx视频和快超过抖的流水差很多,但他们看起来都是超过tx视频。所以单看超某个app时长,只能看个大概,而如果想要知道具体的又不想买数据,就只能靠自己想办法估了。
实际上我之前估了小鱼日卡池首日流水(包括安卓,凑了整,实际上低一点,非美刀,但另有一个美刀的数据,都是我自己瞎估的,靠直觉不准确我先说了)。这里感谢一下买点点专业版的和买st的两位富婆姐姐,我临时对比了一下点点的数据和我的预估,大概差了几万美刀(不准确我再说一遍)。之后又对比了st的数据,发现点点和st应该差不多(之前说点点略低,但对比后发现应该差不多)。
这个值挺幸运的哈哈哈哈哈另一个数据差了二十万左右美刀。主要是因为小鱼日卡池首日时原和吃鸡都有在tx视频和抖中间,每一波挺明显的,强度是和我猜测的差不多,所以比较好估。
我是觉得小鱼日卡池首日的流水挺不错的,在二游和各大app都有活动的情况下算是比较出挑的一个排名,整体走势也还可以。
至于看周流水,首先要看统计时间,很多统计的时间周期是不一样的,周流水也不一样。再者,周流水……意义不大。
流水受氪金点影响,游戏公司有些时候会通过设置不同的氪金点来提升流水,比如首充重置、开战令、限时累充等等,这都是很正常的操作,以后如果有哪个池子搭一个首充重置,那流水在原有水平上涨的更多。一般来说氪金点多,流水高。如果氪金点少,流水却更高,代表卡池质量真的很好[打call]。
所以没必要焦虑流水情况,小鱼日卡池的流水和质量都挺好的。叠的初心是赚钱,他只会想办法在某个池子赚符合预期的钱,增加氪金点很正常(反正比流水我不会破防,我只会吐槽好难估)。
也别在我的微博底下骂叠,这我真的会破防,其实它的操作对游戏公司来说都挺正常的。但也别对游戏公司有太大的滤镜,是狗叠啦。
题外话,求求别说吃鸡这次返场的几个皮肤受欢迎,天杀的环太平洋都返场三四次了,我前几个月好像就见过。好像这次除了花开半夏的,其他都起码返场过一次,强度如何自己想,反正半夜一波就冲过深空了,不好说。不过接下来吃鸡要上新皮肤了,看能不能超抖吧,毕竟3月吃鸡还登顶过(没说它这次能登顶的意思)。

为了兽尼禄的三破卡面和幼狗一天内死亡冲刺从无到有把本期活动螺旋证明世界的一百个任务完成到八十多推进主线剧情,在如今比起游戏更常键政的小群里提起久违地肝废狗要死了,群里一哥们告诉我后面会有个惊喜人物出场就先不剧透你了,不过为了赶时间前面的剧情我都是一路跳过,直到某次战斗结束后还没来得及按跳过突然看到追着beast跑的旧剑出现,看进度应该差不多了这才开始仔细看剧情,然后又推进到咕哒夫他们救德拉科时看着咕哒来到了一个莫名熟悉的地方,刚嘀咕这地方有点眼熟就看到选项出现了他/她,莫名的直觉让我按下他后屏幕里出现了非常怀念的身影,配合着BGM一下让我梦回很久以前大学时捧着PSP打得火热的FE还有后来的FE CCC……是你,扎比夫[苦涩]至今钥匙链上还挂着好多年前买的扎比夫的FATE/EXTELLA Q版亚克力挂坠,FGO里扎比夫和扎比子的五星礼装从开服那会儿到现在已经满破了一波又一波,没想到会在本期活动剧情里再次见到本尊……奏者啊[苦涩]反而比后面会看到的兽尼禄的另一形态异世界转生克劳狄乌斯(?)/魔兽皇帝德拉科(?)带给我更大的惊喜了……当然这个形态的兽尼禄简直飒得没边了飒得我想补二宝了……

呜啊……我没想到原来大杀器放在最后,德拉科送走咕哒一行人后留在这个废墟里自言自语说接下来吾该编制什么样的故事呢——结果下一秒背后出现了扎比,德拉科缓缓回首……虽然只有几张CG没有文字,然而此刻无声胜有声,我真的泪目了[泪]

那天有个读者来问,#为什么手游里要有那么多任务# ?他每天刷这个刷那个,要做的事情一大堆,不做么又觉得亏,累死了,游戏里为什么要搞这些?

这里面首先让我思考的问题不是为什么要有这堆任务,而是为什么他做任务会累?所谓做任务基本都是参与游戏里的一部分玩法,做任务就是玩游戏的一部分过程,和正常玩游戏并没有什么区别,为什么会累呢?

通常来说玩游戏累有两种底层原因。

一个是游戏过程本身消耗精力带来的累。比如之前聊过的,星际争霸或者体育竞技类游戏打PVP,很多人打完一局就会觉得累。因为在这类游戏的PVP过程中需要高度集中精神,一直集中精神的确是件容易让人觉得累的事,或者是像魔兽世界打一个很长的团本,虽然集中精神打BOSS的时间占比不算高,但动不动两三个钟头下来必然也会觉得累,这是人的生理原因决定的。

另一种就是游戏本身并没有什么乐趣,玩家只为了达到某个结果而不得不参与某个过程,那如果这个过程持续时间稍长一点,尤其是重复性操作多了,人就会觉得累。因为这时的玩家并不是在获得乐趣,而是在完成一项指定的工作。

那玩家为什么会愿意去做这些事呢?很多人用斯金纳箱或者巴甫洛夫的狗来作为例子,我觉得这样既不准确,也没有价值。

玩家玩游戏是为了获得乐趣,乐趣分很多种,有很多表现方式和载体。打星际争霸思考和执行战术是乐趣,玩三国志思考策略是乐趣,玩格斗考验熟练度和反应是乐趣,踢FIFA观察跑位比拼操作是乐趣,玩动森收集各类图纸鱼类化石岛民也是乐趣,等等等等。大家都是乐趣,没必要分个高低贵贱。

手游也是游戏,手游的乐趣无非也是这些。

手游里收集角色,刷角色碎片,合角色高级卡,其实都是一种收集。在动森里为了一条稀有鱼,做一大堆钓鱼竿,挖一大堆蛤蜊做鱼饵,跑海边钓几个钟头,和手游里为了某个角色的碎片把一个关卡反复刷了50遍有什么区别?没有区别,在手游里只是把做鱼竿和鱼饵的过程换成了组一支能刷这个关卡的队伍而已。

乐趣本身没有贵贱,但追求乐趣的玩法过程让不让人开心还是能明显感觉出来的。有些游戏获得乐趣来自玩法本身,比如FPS、MOBA、炉石,如果玩家喜欢这玩法,那就算没有任务页不妨碍玩下去,顺带有任务做了拿奖励更好,没有也没关系。但有些游戏的乐趣是后置的,比如前面说的收集碎片,非常后置,可能要连刷几天才能刷满所需的碎片,而刷的过程全是自动战斗,玩家看都不想看,那这几天的过程就会很难受。

这时候任务的价值就凸显出来了,在长期目标之下,通过任务系统给出一堆小目标,做几下这个拿点小奖励缓冲一下,做几下那个再拿点什么奖励刺激一下。通过频繁的小奖励小刺激来延缓玩家的疲劳,延长玩下去的动力。

可能有人会说,那为什么都是手游搞这套,主机游戏怎么不搞这个?

首先其实主机游戏搞这个的也不少了,动森每天岛上随机刷3个化石、随机刷袋钱、不定期刷出来的岛民、不知道哪天会冒出来卖艺术品的狐狸,其实都是一种让你每天想着上来看一看的日常任务。更别提动森真的有可以一只刷的小任务了。其他主机游戏也没少搞这种事,刺客信条里有日常和周常,FIFA里任务能排四五页,动不动叫玩家组5个英超球员3个西班牙球员进10个推射。

不管中国人日本人美国人韩国人,做出来的游戏都想让人多些可完成的明确目标。

可能又有人会问,那手游就不能把玩法做得有乐趣点吗?

说得很对,玩法有乐趣当然很好,唯一的问题是开发的钱从哪儿来。选择以收集为乐趣过程重复化的最核心原因就是——这样做成本低。很多时候,开发者其实并没有选择的余地。

本文为《史官的游戏人生—第1季》专栏第45篇
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#史官的游戏人生#


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