《魔兽世界:地心之战》CG宣传片、安杜因和索尔建模,堪称顶尖水平之一,聚焦分层重要性,Jamir Blanco雕刻和建模安杜因的斗篷、索尔的战甲,斗篷作为保护安杜因免受沙漠环境的侵害,设计脖子被包裹的舒适分层材质,通过分层处理折痕、张力达成坚韧的布料材质,所有的折痕均为建模雕刻,而不是通过模拟让材质的折痕和分层随机性,让斗篷的布料材质可以正确模拟和响应物理通道,所以所有东西都必须保证不穿模的情况正确建模,这样做还为让美工指导的折痕和分层不会因为模拟产生破裂,角色的几何密度非常高,但效果很棒;

Jason Huang主导安杜因角色和制作模型其他部分,Leon Enriquez、Anushka Nair制作安杜因全身模型,James Ma制作肌肤纹理,Eric Neill帮助制作战甲模型,Anna Morgan主管执导作品,Anna Morgan艺术指导;

基于伯克III型驱逐舰现有的动力和电力供应方案,倒推模拟出一种综合电力系统方案和一种机电混合动力方案,三种动力方案分别是:

1. 伯克III装备的COGAG+独立发电机组,动力系统由4台LM2500燃机(黄色块)和两套COGAG联合并车齿轮箱(红色块)组成,单台燃机输出21-22MW,动力系统最高输出80-88MW。常用电力机组为2台AG9160燃气发电机组(浅蓝色块),单台功率4MW,常用发电总功率8MW,动力+电力总功为88-96MW。

2. 综合电力系统(IPS),动力-电力功率由2台MT30燃机发电机组(深蓝色块)和2台AG9160燃气发电机组(浅蓝色块)共同提供,MT30机组单台输出功率为35-36MW,AG9160机组单台功率4MW,4机组合并输出功率为78-80MW。推进电机为2台AIM推进电机,单机推进功率32-33MW,合并输出功率64-66MW,在推进电机全功率运转时,舰上电网可用电功率为12-14MW。

3. 机电混合动力系统(COGLAG/LOG),动力系统由2台LM2500+G4燃机(黄色块)、两套COGAG联合齿轮箱(红色块)、以及两台3MW轴带电动机组成(灰蓝色块),单台LM2500+G4输出功率为32-33MW,常用电力机组为两台AG9160燃气发电机组(浅蓝色块),单台功率4MW,发电总功率8MW。在动力输出方面,2燃机合并功率为62-66MW,在发电功率方面,2机组+2电机合并最大功率为14MW。

图1-3为三种方案的动力-电力机组模拟图。图4-8为各种动力和电力机组的体积尺寸资料。MT30发电机组的确切尺寸数据至今仍未出现在相关资料中,因此在建模中,使用体积稍小的LM2500+发电机组数据,用以模拟MT30机组。

海豚大佬@不会游泳的小海豚呀 之前参与撰写的文章中,提到了伯克级驱逐舰在不同功率下的航行速度:伯克级在两台燃机全速输出,推进功率达到42-44MW的条件,可以实现27节的航速,基于此进行粗略推算,预计伯克级在60-64MW的推进功率下可达到30节的航速。此前USN开展的HED项目中,加装两台1.5MW推进电机的伯克IIA型可在全电推进下实现14节的经济巡航速度,预计在3.5—6MW的电力推进输出下,伯克级可实现15-17节的经济巡航速度。

从模拟图中可以看出,相比于传统的COGAG+传统发电机组和机电混合动力系统时,IPS全系统在占地尺寸上并没有显得“很小”,其紧凑程度相比机械推进-独立发电机组要更高一些,但面对机电混合系统时,两套系统在机组占地尺寸上可以说是旗鼓相当。当然,受限于资料的不足,模拟图中未能展示出驱动轴的长短和尺寸,而IPS的一大优势就是能显著缩短驱动轴的长度,为舰上省出一大截原本需要安放驱动轴的空间,但这一优势不仅仅是IPS才有,许多紧凑型机械驱动系统和机电混合动力系统也具有同样的优势。所以,现有部分宣传材料和教育资料中有关“综合电力系统能节省大量空间”的论调,放到现在已经显得有些落伍了。

对于IPS的体积占用大小问题,莱昂纳多DRS的科研人员比许多人都更有发言权,作为US海军机电领域的最大供应商之一,莱昂纳多DRS参与了DDG1000等多个电力推进舰船的建设项目,正在建造中的哥伦比亚级战略核潜艇已确认采用莱昂纳多DRS提供的36.5MW永磁推进电机。在2023年发布的相关文章中,该公司的研发人员已经指出:综合电力/全电力推进系统在占地尺寸和设备重量上会高于机电混动系统甚至传统机械推进系统。因此,依然咬定“综合电力系统会更加紧凑”,如今已经显得不合时宜。

我……我本来是以520吃糖的心情来看访谈的,结果……被乱刀刺死……石渡氏回忆了GG2大暴死到X3之前那段人生至暗时刻,由此可以推测出为什么们这个系列变成了现在这副鬼样子。

Reload到Slash左右的那个时点,也就是2004-2005,石渡无论如何不想做格斗游戏了,X2最后的波纹Slash是森哥当制作人给搞完的。森哥还是很想给GG续格斗的命,但石渡不肯,没办法森哥只能用自己的醒脾捏个新IP继续格。森哥认为格斗市场已经饱和了,BB应该是一个「综合娱乐作品」,即不光面向硬核格斗玩家,也要吸引新的玩家群体,所以弄了更多时髦人设,更加注重世界观和庞大的故事文本,更像当下潮流的动画作品(即不光是有动画化,而是游戏本身更趋于动画,真正从GG的「动画风格斗」变成了「以格斗游戏形式出现的动画」)。石渡是比较传统的游戏制作人,不认同森哥的观点,什么内容优先,格斗就是格斗,对战游戏性(他所说的tool)永远是第一的。

不肯便不肯,森哥退一步求石渡给BB作曲。石渡一开始也是婉拒,我就是个玩票的,没什么音乐天赋,离了我家OC我没脸面拿出什么曲子来。最后还是答应了,这应该是看在和森哥的情谊上。于此同时石渡做了一个「自己认为世上最有趣游戏性」的作品,就是砍杀+即时战略(外加一点点极品飞车要素),可惜销量大暴死,也失去了对战社群(GG2的全国大会我记得是只有一次还是两次……)。对面森哥获得了大成功,被迫让石渡改变了看法:

1)BB证明了格斗游戏可以既有娱乐内容也有对战游戏性。
2)石渡认为格斗游戏就不能有很大的文本量,不应该讲太多。但是BB的成功让石渡接受了「综合娱乐作品」的说法,森哥是正确的,现今这个状况下,在对战游戏性之前,应该想如何做出群众喜闻乐见的内容。

至此,放弃了自己制作游戏的美学,要接受别人的道路,停止输出自己认为有趣的东西,要制作群众喜欢的东西,石渡氏作为游戏制作人生涯基本已经断送了。更雪上加霜的,石渡还有一个致命的上世纪美学执着就是像素绘——我所追求的像素绘2D格斗游戏,在BB已经极致了,我还要做什么——所以他什么都没做,他去帮老朋友安部搞了个魂斗罗(依然是作曲巅峰)。这种生不如死的状态中,是本村纯也救了他(石渡说的「某个3DCG开发人员的个人研究」),3渲2的技术让石渡有了一丝活的念想,开始制作X3。

【以下个人总结】
首先,求们不要再抹黑世嘉说世嘉用版权给石渡做格斗使绊,没有任何人给他使绊,他自己说了两遍「我不想做格斗了,不想」。虽然石渡在GG2发售后也开过世嘉的版权玩笑(暗示欧美观众:GG2不能有更多旧系列角色登场是版权的问题),我觉得那是很不厚道的玩笑。X3之前石渡的精神状态很不好,不是那种满心欢喜我家OC格斗要重启了,而是半个死人状态下被本村再拎起来的。

X2到X3格斗系统没有突破,原因是制作的整个重心已经不在对战游戏性上了。也没有说要大幅修改或简化X2的系统,因为X2是一个很成熟、被广泛接受、大会长寿仅次于3.3的系统,以重启GG系列吸引流失的对战社群为目的的话,照搬X2系统来试水还是最稳健的。

X3的视觉风格,是以本村流3渲2为中心的。制作上花了很大功夫怎么让模型在2D格斗的框架里看起来舒服,怎样加入各种演出,石渡氏的插画,根据3D建模风格再调整过。当然比起ST的一言难尽,X3像是X2的正统续作,但实质上X3和X2是不同美学的东西。X2的插画完全是石渡自己风格输出,像素绘基于studio peacock的原画,传统的90年代末动画作坊风格。石渡完全退出了GG系列的立绘,就在X3这个时点,虽然AC的立绘就不画了,但应该是GG2焦头烂额没功夫再弄25个人物全套(本身也不想再参与格斗炒饭了),AC继续使用Slash石渡氏的立绘本来也无问题。石渡早期十分混乱且狂暴的绘画性格,各种尝试撞墙再尝试的冲劲,不在X3继续使用,既然说了是要群众喜闻乐见,就不能摔笔然后说「绘画就是绘画,要还原绘画本来面目」了吧。虽然X3的各种海报、版权绘还是石渡氏执笔,但他在一步步退出这个作品可见的美术,而交予新社员浅野健太。浅野很有才也更接近于「可以按照甲方需求交成品」的绘师,石渡大约不是这种绘师。他不再出画集了,也不再主动讨论画画这件事,Rev2以后他不再使用马克笔。

石渡的格斗美学是,尽量减少文本量,我双手双脚同意。虽然他在初代和旧X系反复说,不止想要做格斗,也想有庞大的世界观和十分鲜明的人物,让Bastard!那样的魔幻SF剧格斗起来,但不表明他要详细写故事。事实上他就是给了人设和世界观而已,初代旁白加上几句支离破碎的台词。开头一张图,剩下全靠脑。旧系列的文本量完全不是游戏本身堆砌起来的,事实上一半来自于官方衍生作品(小说、广播剧,本质就是海法纪光,而故事模式的所有脚本也是他写的),另一半来自于同人,这个作品极度吸引人的世界观下详细故事的缺乏,导致所有人都在疯狂创造自己的内容,2P色阿凯四兄弟这种东西,甚至被欧美民间误传为官方。

执着于对战游戏性的石渡,认为故事在游戏里的作用,就是一个训练机制。以AC为例,角色的结局分歧,完全不是选对话框就能达到的,而是要完成对战的特殊需求(比如不能死过、必须在某时一击必杀掉某个角色,等等),故事是游戏成就的一种收集要素。GG2明确表明整个故事模式就是训练基操的,虽然强度根本不够吧,要想看故事也要逼你把他发明的「世上最有趣游戏机制」学一遍,总之极品飞车给我过了先。X3开始就有看电影模式了,即主线剧情完全不受格斗影响你想看就能看。

前述,石渡的意图不在讲故事,而另一个侧面他其实可能也不擅长写详细故事。脚本是个专业工种,直到GG2都是海法在做,X3开始由石渡自己写(Sign是原案+脚本外包,Rev2是自己脚本的样子),像个绝望的文盲,并不是说故事走向的问题,而是具体说出来的台词,就很,一言难尽。好像是为了扩充文本量而扩充文本量,所有人都要说大段的话,而这些话很难耐心看下去。故事模式影片的分镜和演出非常恐怖,和游戏对战前中后的高质量动画天差地别。兄贵走路搓脚平移、还有他骑摩托那个尬演出,我当场直呼救命,这么拉垮角色的演出,真的还不如给我立绘跳对话框。石渡在和中田的访谈中说,传统的游戏跳对话框和影片演出很不一样,事实证明他不太擅长后者。不过既然坑挖了就要填,怎么说都是扯了这么宏大的主线得给他完结。我看这个结局,石渡的精神状态也不是很乐观呢,并不是说满心欢喜我家OC要善始善终了,而是充满怨气:我要杀了他(以免你们再拿他去格斗)。

【余谈】
GG2是不是世上最有趣的游戏机制?在当年的环境下可能真的有那么点意思。这是石渡氏自己做过最有趣的游戏,ARC出品过最有趣的游戏,当年玩家通常表示没有见过这个类型,虽然某些地方非常折磨,但不否认它既新奇又有趣。而且制作上是ARC最高的配置,森哥跳槽带来的程序员铃木孝司,3D天才本村纯也,海法的脚本,系列有史以来最高配置的双倍OST(一张金属摇滚,一张交响乐),石渡氏倾尽全力的美术。完全不是那种不走心或肉眼可见贫穷的烂作,没有bug到不能玩,没有半成品DLC骗钱商法,它绝对合格线以上。既然有趣为何如此下场呢,石渡那么刚的话为何轻言放弃呢,他把自己整个制作人的理念都放弃了,还是因为倾尽全力最后没有预期的受欢迎所以人崩溃了?ARC的确是体量很小的公司,很多大不评的游戏或多或少能蹦跶到两作,GG2失败到不能有任何改进的机会?洛克人坟作三剑客也都蹦哒了两作或以上,并且所有坟作都在炒饭预备役里。ARC社长说不会给不赚钱的IP为了续命而续命,那们当IP是什么呢?纯粹赚钱的工具?森哥发明了「综合娱乐作品」这种赚钱模式,但是们把他逼退社了并且把他的原创IP腰斩了,然后把这个模式强行加在一个不是这个画风的IP上面?这河狸吗?不是站在任何游戏玩家的立场,而是站在我CP森哥和石渡的立场上,如果料到有今天,GG2大暴死之后就应该彻底死亡,根本不应该再捞出来格斗。X3复活当年看起来很喜庆的事情,就是一个诅咒。


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