#普洱茶生活[超话]# 心灵、身体和大脑共同组成人类的躯壳,它们浑然一体,不能独立存在,这种状态就算再过一百万年也不会改变,因此,对于一场优质的交谈来说,一顿好饭的作用非常重要。少了一顿好饭,人就不能好好思考,好好去爱,好好睡觉。牛肉和梅干并不能点亮我们的灵魂之光。
——弗吉尼亚·伍尔夫《一间只属于自己的房间》 https://t.cn/Ryhpwdq
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简单的蜂蜜
对于现代人来说
蜂蜜
不过是超市那一排货架的不同包装
或者电商平台卖货橱窗的软文
人类社会
最早获得的甜蜜味道
来自自然的蜂蜜
不管你是王侯将相
还是贩夫走卒
区别只是
可以支配的数量多少
都是采得百花酿得蜜
都是自然的馈赠
都是自然中简单的味道
蜂蜜其实很简单
有好的自然环境
有百花盛开的地方
有原产的蜜蜂
有顺应自然的养蜂人
剩下的就是交给时间
当时间到了
蜂蜜就熟了 https://t.cn/R2Wx3Pu
对于现代人来说
蜂蜜
不过是超市那一排货架的不同包装
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不管你是王侯将相
还是贩夫走卒
区别只是
可以支配的数量多少
都是采得百花酿得蜜
都是自然的馈赠
都是自然中简单的味道
蜂蜜其实很简单
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有原产的蜜蜂
有顺应自然的养蜂人
剩下的就是交给时间
当时间到了
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实在是很喜欢zeta这关的设计,单独拿出来说说【涉及第四章剧透】
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这一关是纯剧情关,只能用三个NPC队,虽然看起来两队特工是1w6效能,但尝试一下就会发现根本打不过1w5的敌方,而且每队也只能打一次7k的敌方,无法二次接敌【我试错的时候有一次运气好,一队特工丝血打了两次7k的,但几率应该非常小,显然不是设计初衷】
要实现“J抵达右上角标记点”的胜利条件,唯一的解法就是两队特工各打一队7k,然后分别引开一队1w5,让J能够无伤抵达目标点
越是尝试越是明白只有这一条路可走,如果抱着“全员存活”的想法,这关就是无解的,尤其是当玩家不抄作业自己琢磨出这一点的时候,给人留下的印象格外深刻
结合剧情,部下们是自愿跟着J来的工厂,指挥调度也是由J负责,换言之,如果不是J一意孤行,这些特工就不会死,如果不是J判断失误,同僚就不会在他昏迷期间接连殉职
我们当然知道特工们殉职的根本原因是帕拉蒂斯以及RPK的阴谋,但打这一关时需要玩家自己操作特工去引开敌方单位,这就像在说指挥者让他们去送死,J让他们去送死
所以J为什么自责,为什么崩溃,为什么丧失了生存意志,当他觉得莱特的死有自己的一份责任,同僚的死是因为自己决断失误感情用事,莫娜的死也是由于他不听劝,一方面他的精神已经到达了极限,另一方面,他已经觉得自己没有活下去的价值了
因此他不逃,并希望莫娜责怪他,判定他有罪,他再以死谢罪
之所以试图让布拉梅德放过莫娜是因为,相比他,莫娜显然是原本与此事毫无关联的,如果莫娜的核心毁在布拉梅德手上,对于把人形当作人类来看待的他来说,自己手上的命就又多了一条
之后再能打起精神,直接原因是奈乐还活着,让J觉得起码自己没有害死所有人,而根本原因,我想是他决定背负这些人的死亡去探求真相,而不是通过死亡来逃避自己的错误。至于跟K说的不让莫娜担心,多半只是强颜欢笑的漂亮话
由此可以见得,J与K恰恰相反,完全是一个感情驱动的角色,因而两个人的行事风格会有如此大的不同
K在异构体面对同僚的牺牲只是短暂的默哀,把沉重的心情压在心底,万事以工作为先;而J面对牺牲,会在工作时萎靡不振、大脑无法高效运转,会觉得自己的手上沾了同伴的血,会觉得是自己引着他们走向死亡的深渊,不断责问为什么只有自己活下来了
少前的活动关卡设计都与剧情密切相连,并且似乎制作组希望用这样的形式来让玩家在游戏过程中去理解角色。剧情文本里略过的部分大都用关卡展现,而这种调动玩家情绪的方式也确实是有效的【当然个人情况有差异,玩家的实际感触必然是不尽相同的】
通过具体且特定的互动来增强代入感,是“游戏”这一载体的独特优势,而制作组确实在有意利用这种优势,所以我认为抛开关卡内容仅看剧情文本是不全面的,当且仅当将关卡内容与剧情结合起来时,才能了解制作组的全部意图,才能了解角色的所思所想
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这一关是纯剧情关,只能用三个NPC队,虽然看起来两队特工是1w6效能,但尝试一下就会发现根本打不过1w5的敌方,而且每队也只能打一次7k的敌方,无法二次接敌【我试错的时候有一次运气好,一队特工丝血打了两次7k的,但几率应该非常小,显然不是设计初衷】
要实现“J抵达右上角标记点”的胜利条件,唯一的解法就是两队特工各打一队7k,然后分别引开一队1w5,让J能够无伤抵达目标点
越是尝试越是明白只有这一条路可走,如果抱着“全员存活”的想法,这关就是无解的,尤其是当玩家不抄作业自己琢磨出这一点的时候,给人留下的印象格外深刻
结合剧情,部下们是自愿跟着J来的工厂,指挥调度也是由J负责,换言之,如果不是J一意孤行,这些特工就不会死,如果不是J判断失误,同僚就不会在他昏迷期间接连殉职
我们当然知道特工们殉职的根本原因是帕拉蒂斯以及RPK的阴谋,但打这一关时需要玩家自己操作特工去引开敌方单位,这就像在说指挥者让他们去送死,J让他们去送死
所以J为什么自责,为什么崩溃,为什么丧失了生存意志,当他觉得莱特的死有自己的一份责任,同僚的死是因为自己决断失误感情用事,莫娜的死也是由于他不听劝,一方面他的精神已经到达了极限,另一方面,他已经觉得自己没有活下去的价值了
因此他不逃,并希望莫娜责怪他,判定他有罪,他再以死谢罪
之所以试图让布拉梅德放过莫娜是因为,相比他,莫娜显然是原本与此事毫无关联的,如果莫娜的核心毁在布拉梅德手上,对于把人形当作人类来看待的他来说,自己手上的命就又多了一条
之后再能打起精神,直接原因是奈乐还活着,让J觉得起码自己没有害死所有人,而根本原因,我想是他决定背负这些人的死亡去探求真相,而不是通过死亡来逃避自己的错误。至于跟K说的不让莫娜担心,多半只是强颜欢笑的漂亮话
由此可以见得,J与K恰恰相反,完全是一个感情驱动的角色,因而两个人的行事风格会有如此大的不同
K在异构体面对同僚的牺牲只是短暂的默哀,把沉重的心情压在心底,万事以工作为先;而J面对牺牲,会在工作时萎靡不振、大脑无法高效运转,会觉得自己的手上沾了同伴的血,会觉得是自己引着他们走向死亡的深渊,不断责问为什么只有自己活下来了
少前的活动关卡设计都与剧情密切相连,并且似乎制作组希望用这样的形式来让玩家在游戏过程中去理解角色。剧情文本里略过的部分大都用关卡展现,而这种调动玩家情绪的方式也确实是有效的【当然个人情况有差异,玩家的实际感触必然是不尽相同的】
通过具体且特定的互动来增强代入感,是“游戏”这一载体的独特优势,而制作组确实在有意利用这种优势,所以我认为抛开关卡内容仅看剧情文本是不全面的,当且仅当将关卡内容与剧情结合起来时,才能了解制作组的全部意图,才能了解角色的所思所想
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