【中天街的前世今生——“荆城老记忆 智慧新中天”系列报道之变迁】经过为期十个多月的建设改造,荆门市民心心念念的中天街即将正式开街。智慧、时尚、便民、美丽的中天街展现出新业态、新面貌、新体验、新感觉。家乡的味道,别样的情怀。城市最美的回忆,其实就是换一种模样来陪伴你!为此,东宝区委、区政府联合荆门日报推出“荆城老记忆 智慧新中天”系列报道,以飨读者。
中天街东起东宝山下向东桥,西止于象山脚下来龙桥,全长约1公里。这条街道,不仅是荆门最繁华的商业街,更有着厚重的历史,在经历了无数的磨难和一次次的蜕变之后,展现出新的风采。
从历史深处走来,延续商业属性
荆门城的历史最早可追溯至南宋时期——公元1191年,陆九渊任荆门军知军时筑荆门城,之后成为历代县、军、府、州的治所。
明清以来,荆门城日趋繁荣,每逢节日或热集,赶集的人摩肩接踵,非常热闹。当时城里的街巷有“九街十八巷”,都是砖石路面,房屋多为木石结构,石墙布瓦,各家店铺门前悬挂灯笼,古韵古意十足。民国时期,又演变为“城关十二街”。现在的中天街就是由“九街”中的十字街、西门街、考棚街三条街连接而成。十字街就是如今的工商街,从原城东门到今国药商场、老大同处,北到今摩尔城,南到今邮政储蓄;西门街就是今国药商场到今中商百货附近的城西门路段;考棚街是西城门外到来龙桥的路段,是过去科举考生的聚集地。其中,十字街为主要的商业区,分布各类工、商、行(庄)户100余家。
1938年至1940年,日军对荆门城区多次狂轰滥炸,侵占城区后,又对剩余房屋大肆烧拆,将砖石、木料等运去修军事据点、当柴烧。在侵略者的蹂躏下,城区街道被炸得面目全非,房屋、店铺被炸平拆光,成为一片废墟。老百姓流离失所、食不果腹,惨死的人随处可见。
解放战争时期——1949年2月,中国人民解放军江汉军区部队全线出击,歼灭国民党荆当地区守军,入城解放荆门。解放军进城时,从四方口下惠泉巷,走惠泉堤(今四干渠一带),为了有一个好的面貌迎接解放,战士们在文明湖边将脸洗干净,把衣服、行装都整理好以后,才由西门街进城,并将西门街命名为解放街。
解放后,原荆门县人民政府对城区街道进行调整,原有的“城关十二街”合并为解放、工商、团结、建设、民主五条街道。城东门外至十字街口折向凤鸣门为工商街,十字街往西至龙泉中学及府前街合称解放街。1970年,荆门城区道路改造,将十字街口解放街西段与工商街东段合并,改建为解放路,保留十字街口的南端为工商街。至此,解放路形成了我们今天看到的大体形态,并延续了它的商业属性。
1997年5月,荆门市人民政府作出批复,同意将解放路(向东桥至来龙桥段)冠名为中天街。
如今,20年的冠名期限早已过去,有些人不禁着急地问:“这条街怎么还叫中天街?”其实,有关部门曾经做过调查,是否把解放路再“叫回来”,毕竟老城区人对它有着太多的眷恋与不舍,那份情怀不可替代。但是,随着时间推移,中天街也让更多的荆门人真正叫顺了口。时代的车轮滚滚向前,“解放路”只能停留在历史的站台,与“中天街”挥手作别!
在蜕变中崛起,重现繁荣景象
解放初期,荆门城区面积不过2平方公里,人口只有3000多人。当初因战乱逃出去的老百姓返回城关,重建家园,解放街的一些店铺也慢慢恢复。
二十世纪六十年代中期,国家重大战略决策“三线建设”拉开帷幕。六十年代末至七十年代,一批军工和后备企业落户荆门,如襄沙化工厂(凯龙集团)、宏图飞机制造厂、605研究所、荆门炼油厂(石化总厂)等。1970年,解放街和工商街东西向主街并称为解放路,战备铁路焦(作)柳(州)铁路通车并在荆门设站。大型企业的进驻及铁路交通的改善,让荆门县城的人口由解放初期的几千人猛增到9万多人,形成了城市规模。
上世纪七十年代及以后,荆门城市建设的步伐不断加快,为顺应不断发展的形势,解放路也进行了多次改造:
1970年,解放路拓宽取直,两侧人行道植法国梧桐树440棵;
1976年至1977年,解放路旧房改造,面积11880平方米;
1983年,荆门改县为市,解放路再次拓宽取直;
1997年,解放路由湖北中天集团冠名为中天街后,被打造为“文明示范街”,路宽达到19米,其中机动车道宽11米,人行道宽4米。因地下管网众多,街道两旁浓荫蔽日的高大梧桐树被移走;
2000年12月,位于象山大道与中天街交会处的中天街人行天桥建成投入使用;
2001年,中天街街道路面用沥青罩面;
2003年,中天街人行道彩砖改为大理石步砖。
这条街一直在变,从无到有,从遭受重创到慢慢复苏,从小步慢行到快步飞跃,它经历过和风细雨,承受过至暗时刻,也迎接过火红年代,但它的本质核心从未改变过,那就是见证着荆门商业的发展和繁荣。
中天街,是一条神奇的街道,汇聚各行各业,集纳了教育、医疗、金融、商业、政府机构等。由于自古以来这条街道就是以经济和商业为中心,于是一些占据重要位置的非商业单位慢慢退出了中天街,如市公安局、龙泉街道、消防支队、二医门诊部等先后搬离。如今,中天街大大小小的商家数不胜数,高端大气的商场,品种齐全的超市,耀眼夺目的珠宝店,别具风格的服饰店,接地气的小吃店、饮品店、夜市摊,等等,五花八门,让人目不暇接。中天街成了最繁华的商业步行街。
中天街,承载着几代荆门人美好的情感。目前,仍在中天街创业的张先生回忆起1982年在老凤台商场买了一部“随身听”时,依然难掩兴奋:“花了一百多块钱,在当时已经算是奢侈品了。只要是最时髦的东西,在这条街都能买到!”1998年,肯德基落户中天街,全家桶、薯条、冰可乐,让无数人的童年对中天街充满快乐的向往,因为只有碰上喜事乐事或节假日,才会被家长奖励而吃上肯德基。2014年兴起的夜市摊上,10元、20元买下一盆花草或几条金鱼,就能享受生活的“小确幸”。
向着未来展翅高飞,打造智慧街区
中天街,从不害怕改变,更不畏惧将来。纵观从古至今的变迁,它的每一次改变,都是一次新征程;每一个将来,都是一个新机遇。
如今,荆门中心城区面积不断扩大,城区人口数十万。随着城市的发展、市民消费的升级,2020年,中天街被列为湖北省第一批省级步行街试点街道,中天街又一次迎来了改造提升,道路管网、景观亮化、智慧街区全面升级,同时还新建了文体公园。
此次改造包括向东桥至来龙桥约1公里路段和府前街的道路、管网建设,以及中商百货至工商街口路段43栋房屋的立面改造,包含夜景亮化、门面店招、智慧街区、人行步板、绿化等。随之而来的是北门路、长宁大道、金虾路、美佳乐巷、工商街、府前街6条辅街的整体改造,还有原体育场正在改建为人防地下工程,将增加地下停车位1100个。
经过十个多月的改造,全新的中天街,实现了历史风貌与智慧科技的相互融合。这条以文化涵养作底气、以智慧科技作支撑的老街,依然是荆门当之无愧的城市地标!(记者 范青枝 通讯员 彭迎兵)
中天街东起东宝山下向东桥,西止于象山脚下来龙桥,全长约1公里。这条街道,不仅是荆门最繁华的商业街,更有着厚重的历史,在经历了无数的磨难和一次次的蜕变之后,展现出新的风采。
从历史深处走来,延续商业属性
荆门城的历史最早可追溯至南宋时期——公元1191年,陆九渊任荆门军知军时筑荆门城,之后成为历代县、军、府、州的治所。
明清以来,荆门城日趋繁荣,每逢节日或热集,赶集的人摩肩接踵,非常热闹。当时城里的街巷有“九街十八巷”,都是砖石路面,房屋多为木石结构,石墙布瓦,各家店铺门前悬挂灯笼,古韵古意十足。民国时期,又演变为“城关十二街”。现在的中天街就是由“九街”中的十字街、西门街、考棚街三条街连接而成。十字街就是如今的工商街,从原城东门到今国药商场、老大同处,北到今摩尔城,南到今邮政储蓄;西门街就是今国药商场到今中商百货附近的城西门路段;考棚街是西城门外到来龙桥的路段,是过去科举考生的聚集地。其中,十字街为主要的商业区,分布各类工、商、行(庄)户100余家。
1938年至1940年,日军对荆门城区多次狂轰滥炸,侵占城区后,又对剩余房屋大肆烧拆,将砖石、木料等运去修军事据点、当柴烧。在侵略者的蹂躏下,城区街道被炸得面目全非,房屋、店铺被炸平拆光,成为一片废墟。老百姓流离失所、食不果腹,惨死的人随处可见。
解放战争时期——1949年2月,中国人民解放军江汉军区部队全线出击,歼灭国民党荆当地区守军,入城解放荆门。解放军进城时,从四方口下惠泉巷,走惠泉堤(今四干渠一带),为了有一个好的面貌迎接解放,战士们在文明湖边将脸洗干净,把衣服、行装都整理好以后,才由西门街进城,并将西门街命名为解放街。
解放后,原荆门县人民政府对城区街道进行调整,原有的“城关十二街”合并为解放、工商、团结、建设、民主五条街道。城东门外至十字街口折向凤鸣门为工商街,十字街往西至龙泉中学及府前街合称解放街。1970年,荆门城区道路改造,将十字街口解放街西段与工商街东段合并,改建为解放路,保留十字街口的南端为工商街。至此,解放路形成了我们今天看到的大体形态,并延续了它的商业属性。
1997年5月,荆门市人民政府作出批复,同意将解放路(向东桥至来龙桥段)冠名为中天街。
如今,20年的冠名期限早已过去,有些人不禁着急地问:“这条街怎么还叫中天街?”其实,有关部门曾经做过调查,是否把解放路再“叫回来”,毕竟老城区人对它有着太多的眷恋与不舍,那份情怀不可替代。但是,随着时间推移,中天街也让更多的荆门人真正叫顺了口。时代的车轮滚滚向前,“解放路”只能停留在历史的站台,与“中天街”挥手作别!
在蜕变中崛起,重现繁荣景象
解放初期,荆门城区面积不过2平方公里,人口只有3000多人。当初因战乱逃出去的老百姓返回城关,重建家园,解放街的一些店铺也慢慢恢复。
二十世纪六十年代中期,国家重大战略决策“三线建设”拉开帷幕。六十年代末至七十年代,一批军工和后备企业落户荆门,如襄沙化工厂(凯龙集团)、宏图飞机制造厂、605研究所、荆门炼油厂(石化总厂)等。1970年,解放街和工商街东西向主街并称为解放路,战备铁路焦(作)柳(州)铁路通车并在荆门设站。大型企业的进驻及铁路交通的改善,让荆门县城的人口由解放初期的几千人猛增到9万多人,形成了城市规模。
上世纪七十年代及以后,荆门城市建设的步伐不断加快,为顺应不断发展的形势,解放路也进行了多次改造:
1970年,解放路拓宽取直,两侧人行道植法国梧桐树440棵;
1976年至1977年,解放路旧房改造,面积11880平方米;
1983年,荆门改县为市,解放路再次拓宽取直;
1997年,解放路由湖北中天集团冠名为中天街后,被打造为“文明示范街”,路宽达到19米,其中机动车道宽11米,人行道宽4米。因地下管网众多,街道两旁浓荫蔽日的高大梧桐树被移走;
2000年12月,位于象山大道与中天街交会处的中天街人行天桥建成投入使用;
2001年,中天街街道路面用沥青罩面;
2003年,中天街人行道彩砖改为大理石步砖。
这条街一直在变,从无到有,从遭受重创到慢慢复苏,从小步慢行到快步飞跃,它经历过和风细雨,承受过至暗时刻,也迎接过火红年代,但它的本质核心从未改变过,那就是见证着荆门商业的发展和繁荣。
中天街,是一条神奇的街道,汇聚各行各业,集纳了教育、医疗、金融、商业、政府机构等。由于自古以来这条街道就是以经济和商业为中心,于是一些占据重要位置的非商业单位慢慢退出了中天街,如市公安局、龙泉街道、消防支队、二医门诊部等先后搬离。如今,中天街大大小小的商家数不胜数,高端大气的商场,品种齐全的超市,耀眼夺目的珠宝店,别具风格的服饰店,接地气的小吃店、饮品店、夜市摊,等等,五花八门,让人目不暇接。中天街成了最繁华的商业步行街。
中天街,承载着几代荆门人美好的情感。目前,仍在中天街创业的张先生回忆起1982年在老凤台商场买了一部“随身听”时,依然难掩兴奋:“花了一百多块钱,在当时已经算是奢侈品了。只要是最时髦的东西,在这条街都能买到!”1998年,肯德基落户中天街,全家桶、薯条、冰可乐,让无数人的童年对中天街充满快乐的向往,因为只有碰上喜事乐事或节假日,才会被家长奖励而吃上肯德基。2014年兴起的夜市摊上,10元、20元买下一盆花草或几条金鱼,就能享受生活的“小确幸”。
向着未来展翅高飞,打造智慧街区
中天街,从不害怕改变,更不畏惧将来。纵观从古至今的变迁,它的每一次改变,都是一次新征程;每一个将来,都是一个新机遇。
如今,荆门中心城区面积不断扩大,城区人口数十万。随着城市的发展、市民消费的升级,2020年,中天街被列为湖北省第一批省级步行街试点街道,中天街又一次迎来了改造提升,道路管网、景观亮化、智慧街区全面升级,同时还新建了文体公园。
此次改造包括向东桥至来龙桥约1公里路段和府前街的道路、管网建设,以及中商百货至工商街口路段43栋房屋的立面改造,包含夜景亮化、门面店招、智慧街区、人行步板、绿化等。随之而来的是北门路、长宁大道、金虾路、美佳乐巷、工商街、府前街6条辅街的整体改造,还有原体育场正在改建为人防地下工程,将增加地下停车位1100个。
经过十个多月的改造,全新的中天街,实现了历史风貌与智慧科技的相互融合。这条以文化涵养作底气、以智慧科技作支撑的老街,依然是荆门当之无愧的城市地标!(记者 范青枝 通讯员 彭迎兵)
【图片有剧透慎点】
Switch《风来之国》通关。
真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。
第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。
美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。
玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。
而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。
------下方有剧透------
但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。
首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!
另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。
OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。
这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。
还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!
但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
----------
这款游戏,我等了6年。
也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。
但生气归生气,并不失望。
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。
Switch《风来之国》通关。
真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。
第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。
美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。
玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。
而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。
------下方有剧透------
但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。
首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!
另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。
OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。
这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。
还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!
但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
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这款游戏,我等了6年。
也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。
但生气归生气,并不失望。
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。
#任嘉伦[超话]# [思考]#任嘉伦周生辰# [思考]#任嘉伦一生一世#
一直以来
我以为
今天的我
可以看到两集新的周生辰
(我已看到22了)
结果
刚才仔细研究了下
我发现
今晚
我一集新的也看不到
连新的预告
我都不配拥有[允悲][允悲][允悲][允悲]
哎呀呀
你这个可爱的人@任嘉伦Allen
要等到周三呀 https://t.cn/z8AVPuh
一直以来
我以为
今天的我
可以看到两集新的周生辰
(我已看到22了)
结果
刚才仔细研究了下
我发现
今晚
我一集新的也看不到
连新的预告
我都不配拥有[允悲][允悲][允悲][允悲]
哎呀呀
你这个可爱的人@任嘉伦Allen
要等到周三呀 https://t.cn/z8AVPuh
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