《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
简单学八字 | 命理知识之建禄格的用神喜忌断法
建禄格是四柱八字算命格局中的一种,建禄格也就是月令值日主临官之地,其气方盛而未极,其性质相较于较羊刃之盛极而言,虽同为旺身之物则略有不同,因禄较缓和而刃则凶暴。
什么是建禄?
建禄,又叫比肩,也就是月令为日主比肩的别称,当月令为比肩时,一般不称比肩而称建禄,比肩在年支则称背禄,在日支称专禄,在时支称归禄。同理,羊刃又叫劫财,是劫财在月令处的别称,即该十神与日主五行相同,但阴阳属性不同。建禄和羊刃,都是五行和日主一样,阴阳属性相同或不同的两个神,在现今社会,两个神都不算吉神,因为物资不够丰富,不能满足所有人的需要,钱财很重要,而建禄和劫财都是会劫克财星的十神,这导致命主难以聚财,所以不为吉神,如果详细分辨这两个神的吉凶,应该是劫财更凶,比肩倾向于中立。不论建禄还是羊刃,如果配合得当,都代表命主身体机能良好,耐用结实,不能聚财,奔波劳碌,如果能够配合财官制服得当,则建禄羊刃格能够发贵,也就是获得权力地位,例如,配合正官,为公职领导。建禄和羊刃都代表自我心强烈,不与自己相关的事情就不过问,不想多事,同时自私自尊,不愿被干涉私事,也很少吐露私事和心声,比较封闭,自行运作,很少听进别人意见,刚愎自用。
什么是建禄格?
建禄格,只需要月令为比肩,则成格,如果五行属土,则一般称为比肩格,不称建禄格,建禄格之所有有个禄,是因为该格之人很容易拿工资,称为一名普通职工,禄就是工资和俸禄,转换成当今时代,也就是那些白领工人。建禄格,要看相神位置有没有财官,一旦建禄格成立,只要相以财官,则八字格局较好,富贵双全,如果建禄格,只相以官,则贵而有公职职务权位,如果建禄格只相以财,那么要考量旺衰,如果太旺,例如,年干有比肩,年支有比肩,时支又有比肩,则就算时干和日支都是财,也不能富起来了(除非走财旺大运),这是因为比肩太多,耗财厉害,挣得多都是很快花掉,不能富起来了(除非走财旺大运),如果月令建禄不是过旺,而财较多,则是富命,说到底就是看月令在八字当中到底旺不旺,与财相比是怎么的关系。对于建禄格,一般是不能直接用七煞的,这不是现代八字论命书里讲的可以身煞平衡即可,绝对是不可以的,不论日主有多旺,如果要用,七煞必须有制,边制边用才可以,不然就算能发贵一段时间,也会很快衰落。对于比肩多的人,可以直断为,自尊心强,死爱面子,自信甚至自负,身体好,多做体力活,存不住钱,比较自封,人际交往不圆通。
十天干生于各月入建禄格的八字
甲日干生于寅月:寅为甲之禄,故列入建禄格。
乙日干生于卯月:卯为乙之禄,故列入建禄格。
丙日干生于巳月:巳为丙之禄,故列入建禄格。
丁日干生于午月:午为丁之禄,故列入建禄格。
戊日干生于巳月:巳为戊之禄,故列入建禄格。
己日干生于午月:午为己之禄,故列入建禄格。
庚日干生于申月:申为庚之禄,故列入建禄格。
辛日干生于酉月:酉为辛之禄,故列入建禄格。
壬日干生于亥月:亥为壬之禄,故列入建禄格。
癸日干生于子月:子为癸之禄,故列入建禄格。
以上就是有关建禄格的命格入局取用方法。
八字讲义之建禄格
建禄格乃月令值日主临官之地,其气方盛而未极,故其性质较羊刃之盛极者,虽同为旺身之物则略有不同,因禄较缓和而刃则凶暴。
1,什么是禄神太过
建禄格,即日主得月令的旺气,月令正值日主临官,若时支或年支再见日主的临官则禄神太多。
建禄格,天干透比劫而又得印生扶。
建禄格,月令与其他二支会合成方。
2,什么是禄神不及
建禄格,日干虽强,但四柱官杀天透地藏会合有力,禄神不胜其盗泄。
建禄格,日干虽强,而四柱食伤争透有力而日元泄气过盛。
建禄格,日干虽强,而四柱官杀食伤泄交加,日元不胜伐。
建禄格,月令禄神,日主已旺,而四柱印星会合成局成方,天干复透出正偏印,成母旺子衰。
3,建禄格的成立条件
建禄格,日干强,透官星而逢财印(需财印不相碍)。
日干强,透七杀有食神制之。
日干强,透食伤逢财星生发。
官杀或食伤强于日干而有印星转化或克制。
财星强于日干有比劫可以帮身敌财为用。
4,什么是建禄格的破败
建禄格,无财官透杀印,杀印相生,而日干更强。透官星为用又逢伤官。透财星又逢七杀,财杀生旺。食伤多或官杀多,用印而印被财破。
5,建禄格的用神选取
建禄格,印多,宜用财星,但须注意财星是否已被劫夺。
比劫多,宜用官,但须注意官星是否被伤,如见七杀则须讲求制合。
官杀多,日干强于官杀宜用财生,但见杀仍须制合。官杀强于日主,则宜取印星通关转化。
食伤多,日干强于食伤,宜用财星生发。食伤强于日干,宜取印星生身制食伤为用。
财星多,日干强于财星,则宜取食伤转化通关。财星强于日干,用比劫最宜。
满盘官杀食伤财克泄交加,日干转弱,取印星泄官杀生身且制食伤为宜,但须注意印星是否被财星所紧克,如无印星可取,也可以用比劫,但比劫不能为官杀所克制。
6,建禄格的喜忌
建禄格,日干逢月令旺气(临官)除原局官杀或食伤财会合成党天干竞透其力大于日干外,一般均以身强论。
由于日主得禄于月令则财官必是月令的衰地,财官衰而日干强,故建禄最喜财官透出天干使其财生官旺取以为用,自可富贵,但若财官天透地藏而复会合成党,其力大于日干,于是日干转弱不胜负荷,见财官反为累赘,则喜印星生扶,所以建禄格以官星为用者,最喜财印相随,日干较强,财生官旺,日干较弱,印以生扶,财印并见,有官星通关自不相碍,同时印星尚有制伤护官,这是建禄格财官印三奇俱备,最为上格。
建禄格,不见官星也可取财或食伤吐泄日干的秀气,惟见财必须有食伤通关,见食伤必须有财星生发,然后气势流通五行中和可以发福发富。
建禄格,如官杀并见,除用官星而官弱以杀助之外,其余均应讲求制合或谋去留之道。
建禄格,日干强见七杀取食神制杀为用,也可以假设为权而发福,若制杀太过,日干转弱则宜用印化杀制食伤。
建禄格,见印重天透地藏而有力,四柱不见财官食伤则应以从强从旺特别局。
建禄格,若日干生旺而财官食伤克泄无当,即没有恰当的用神,日干极旺无依则会出现以下三个情况:
(1)必无祖业可以继承,需游食他乡。
(2)身旺财官衰而再行身旺运,必主妻克子或妨父,甚或官非破财。
(3)身主强旺,凡事刚复自用,任性不羁,泥淖益深,终至无以自扙。
建禄格,日干强,如得财官食伤恰当的克泄,不但可以富贵,而且可以长寿。
如见禄格,日干强,行运月令禄神被冲,这是犯旺非吉事。日干因克泄交加而日干转弱,正以禄神为用,行运见禄神被冲更非吉兆。
7,建禄格行运得失
建禄格,日干强,难招祖业,必主平生见财不聚,劫病少长寿,行运见比劫主妨父损子克妻破财或官非争财纠纷之事。
建禄格,有财为用行官运可以发贵,行财运可以发财,财官俱旺,富贵双全,如原局没有财官可用,行运见财官则福气不太大,行运见比劫则贫乏不堪了。
建禄格,岁月时中和财杀太多,日干亦必由旺变弱,则宜印运以生其禄神,以比劫运助之。
建禄格,原局无财官则无祖业,若逢行运财官,身旺能任其财官,则可白手成家,然事过境迁,往往虚花一场而已,较之原局有财官不免逊色。
建禄格,原局见官星而有印制食伤生身护官者,此乃日干强以官星为用,行运喜财生官旺,而忌官星被合神合去或七杀混杂官星,若原局官印并透,食伤运有印制伏,行比劫运有官星制伏亦不为忌。
建禄格,财官印三奇俱备,行运见财官印均不为忌,然极忌七杀混杂官星,食伤制合星,使纯粹的格局变为混浊不清。
建禄格,原局不见官星而见财星,日干强于财星,可以财星为用,但必须带食伤泄身生财使气势流通而无杆格,行运喜见食伤财,忌见印比劫,官杀有原局的食伤制合虽不为福,亦无大碍。
建禄格,若见财带食伤其盗泄之力大过日干,则应取印星为用或比劫为用。
建禄格,见七杀因杀能攻身犯旺,故应取食伤制伏为用,如食重杀轻行运喜见财乡,为杀重食轻行运喜见食伤。
建禄格,若原局七杀而带财则财生杀旺,如能合杀存财者,行运喜见食伤财,若能合财存杀而用食制者,则食重七杀轻,行运喜财流通,若杀重食轻,行运喜见食伤。
建禄格,原局无财官而取食伤泄气吐秀为用,行运以财运生发为宜,行官杀运有原局食伤制合虽不为忌,然亦不为大福运,同食伤与官星不能并用,行印运为大忌,若原局食伤太旺,强过日干,则需以印为用,行运反喜印比。
建禄格是四柱八字算命格局中的一种,建禄格也就是月令值日主临官之地,其气方盛而未极,其性质相较于较羊刃之盛极而言,虽同为旺身之物则略有不同,因禄较缓和而刃则凶暴。
什么是建禄?
建禄,又叫比肩,也就是月令为日主比肩的别称,当月令为比肩时,一般不称比肩而称建禄,比肩在年支则称背禄,在日支称专禄,在时支称归禄。同理,羊刃又叫劫财,是劫财在月令处的别称,即该十神与日主五行相同,但阴阳属性不同。建禄和羊刃,都是五行和日主一样,阴阳属性相同或不同的两个神,在现今社会,两个神都不算吉神,因为物资不够丰富,不能满足所有人的需要,钱财很重要,而建禄和劫财都是会劫克财星的十神,这导致命主难以聚财,所以不为吉神,如果详细分辨这两个神的吉凶,应该是劫财更凶,比肩倾向于中立。不论建禄还是羊刃,如果配合得当,都代表命主身体机能良好,耐用结实,不能聚财,奔波劳碌,如果能够配合财官制服得当,则建禄羊刃格能够发贵,也就是获得权力地位,例如,配合正官,为公职领导。建禄和羊刃都代表自我心强烈,不与自己相关的事情就不过问,不想多事,同时自私自尊,不愿被干涉私事,也很少吐露私事和心声,比较封闭,自行运作,很少听进别人意见,刚愎自用。
什么是建禄格?
建禄格,只需要月令为比肩,则成格,如果五行属土,则一般称为比肩格,不称建禄格,建禄格之所有有个禄,是因为该格之人很容易拿工资,称为一名普通职工,禄就是工资和俸禄,转换成当今时代,也就是那些白领工人。建禄格,要看相神位置有没有财官,一旦建禄格成立,只要相以财官,则八字格局较好,富贵双全,如果建禄格,只相以官,则贵而有公职职务权位,如果建禄格只相以财,那么要考量旺衰,如果太旺,例如,年干有比肩,年支有比肩,时支又有比肩,则就算时干和日支都是财,也不能富起来了(除非走财旺大运),这是因为比肩太多,耗财厉害,挣得多都是很快花掉,不能富起来了(除非走财旺大运),如果月令建禄不是过旺,而财较多,则是富命,说到底就是看月令在八字当中到底旺不旺,与财相比是怎么的关系。对于建禄格,一般是不能直接用七煞的,这不是现代八字论命书里讲的可以身煞平衡即可,绝对是不可以的,不论日主有多旺,如果要用,七煞必须有制,边制边用才可以,不然就算能发贵一段时间,也会很快衰落。对于比肩多的人,可以直断为,自尊心强,死爱面子,自信甚至自负,身体好,多做体力活,存不住钱,比较自封,人际交往不圆通。
十天干生于各月入建禄格的八字
甲日干生于寅月:寅为甲之禄,故列入建禄格。
乙日干生于卯月:卯为乙之禄,故列入建禄格。
丙日干生于巳月:巳为丙之禄,故列入建禄格。
丁日干生于午月:午为丁之禄,故列入建禄格。
戊日干生于巳月:巳为戊之禄,故列入建禄格。
己日干生于午月:午为己之禄,故列入建禄格。
庚日干生于申月:申为庚之禄,故列入建禄格。
辛日干生于酉月:酉为辛之禄,故列入建禄格。
壬日干生于亥月:亥为壬之禄,故列入建禄格。
癸日干生于子月:子为癸之禄,故列入建禄格。
以上就是有关建禄格的命格入局取用方法。
八字讲义之建禄格
建禄格乃月令值日主临官之地,其气方盛而未极,故其性质较羊刃之盛极者,虽同为旺身之物则略有不同,因禄较缓和而刃则凶暴。
1,什么是禄神太过
建禄格,即日主得月令的旺气,月令正值日主临官,若时支或年支再见日主的临官则禄神太多。
建禄格,天干透比劫而又得印生扶。
建禄格,月令与其他二支会合成方。
2,什么是禄神不及
建禄格,日干虽强,但四柱官杀天透地藏会合有力,禄神不胜其盗泄。
建禄格,日干虽强,而四柱食伤争透有力而日元泄气过盛。
建禄格,日干虽强,而四柱官杀食伤泄交加,日元不胜伐。
建禄格,月令禄神,日主已旺,而四柱印星会合成局成方,天干复透出正偏印,成母旺子衰。
3,建禄格的成立条件
建禄格,日干强,透官星而逢财印(需财印不相碍)。
日干强,透七杀有食神制之。
日干强,透食伤逢财星生发。
官杀或食伤强于日干而有印星转化或克制。
财星强于日干有比劫可以帮身敌财为用。
4,什么是建禄格的破败
建禄格,无财官透杀印,杀印相生,而日干更强。透官星为用又逢伤官。透财星又逢七杀,财杀生旺。食伤多或官杀多,用印而印被财破。
5,建禄格的用神选取
建禄格,印多,宜用财星,但须注意财星是否已被劫夺。
比劫多,宜用官,但须注意官星是否被伤,如见七杀则须讲求制合。
官杀多,日干强于官杀宜用财生,但见杀仍须制合。官杀强于日主,则宜取印星通关转化。
食伤多,日干强于食伤,宜用财星生发。食伤强于日干,宜取印星生身制食伤为用。
财星多,日干强于财星,则宜取食伤转化通关。财星强于日干,用比劫最宜。
满盘官杀食伤财克泄交加,日干转弱,取印星泄官杀生身且制食伤为宜,但须注意印星是否被财星所紧克,如无印星可取,也可以用比劫,但比劫不能为官杀所克制。
6,建禄格的喜忌
建禄格,日干逢月令旺气(临官)除原局官杀或食伤财会合成党天干竞透其力大于日干外,一般均以身强论。
由于日主得禄于月令则财官必是月令的衰地,财官衰而日干强,故建禄最喜财官透出天干使其财生官旺取以为用,自可富贵,但若财官天透地藏而复会合成党,其力大于日干,于是日干转弱不胜负荷,见财官反为累赘,则喜印星生扶,所以建禄格以官星为用者,最喜财印相随,日干较强,财生官旺,日干较弱,印以生扶,财印并见,有官星通关自不相碍,同时印星尚有制伤护官,这是建禄格财官印三奇俱备,最为上格。
建禄格,不见官星也可取财或食伤吐泄日干的秀气,惟见财必须有食伤通关,见食伤必须有财星生发,然后气势流通五行中和可以发福发富。
建禄格,如官杀并见,除用官星而官弱以杀助之外,其余均应讲求制合或谋去留之道。
建禄格,日干强见七杀取食神制杀为用,也可以假设为权而发福,若制杀太过,日干转弱则宜用印化杀制食伤。
建禄格,见印重天透地藏而有力,四柱不见财官食伤则应以从强从旺特别局。
建禄格,若日干生旺而财官食伤克泄无当,即没有恰当的用神,日干极旺无依则会出现以下三个情况:
(1)必无祖业可以继承,需游食他乡。
(2)身旺财官衰而再行身旺运,必主妻克子或妨父,甚或官非破财。
(3)身主强旺,凡事刚复自用,任性不羁,泥淖益深,终至无以自扙。
建禄格,日干强,如得财官食伤恰当的克泄,不但可以富贵,而且可以长寿。
如见禄格,日干强,行运月令禄神被冲,这是犯旺非吉事。日干因克泄交加而日干转弱,正以禄神为用,行运见禄神被冲更非吉兆。
7,建禄格行运得失
建禄格,日干强,难招祖业,必主平生见财不聚,劫病少长寿,行运见比劫主妨父损子克妻破财或官非争财纠纷之事。
建禄格,有财为用行官运可以发贵,行财运可以发财,财官俱旺,富贵双全,如原局没有财官可用,行运见财官则福气不太大,行运见比劫则贫乏不堪了。
建禄格,岁月时中和财杀太多,日干亦必由旺变弱,则宜印运以生其禄神,以比劫运助之。
建禄格,原局无财官则无祖业,若逢行运财官,身旺能任其财官,则可白手成家,然事过境迁,往往虚花一场而已,较之原局有财官不免逊色。
建禄格,原局见官星而有印制食伤生身护官者,此乃日干强以官星为用,行运喜财生官旺,而忌官星被合神合去或七杀混杂官星,若原局官印并透,食伤运有印制伏,行比劫运有官星制伏亦不为忌。
建禄格,财官印三奇俱备,行运见财官印均不为忌,然极忌七杀混杂官星,食伤制合星,使纯粹的格局变为混浊不清。
建禄格,原局不见官星而见财星,日干强于财星,可以财星为用,但必须带食伤泄身生财使气势流通而无杆格,行运喜见食伤财,忌见印比劫,官杀有原局的食伤制合虽不为福,亦无大碍。
建禄格,若见财带食伤其盗泄之力大过日干,则应取印星为用或比劫为用。
建禄格,见七杀因杀能攻身犯旺,故应取食伤制伏为用,如食重杀轻行运喜见财乡,为杀重食轻行运喜见食伤。
建禄格,若原局七杀而带财则财生杀旺,如能合杀存财者,行运喜见食伤财,若能合财存杀而用食制者,则食重七杀轻,行运喜财流通,若杀重食轻,行运喜见食伤。
建禄格,原局无财官而取食伤泄气吐秀为用,行运以财运生发为宜,行官杀运有原局食伤制合虽不为忌,然亦不为大福运,同食伤与官星不能并用,行印运为大忌,若原局食伤太旺,强过日干,则需以印为用,行运反喜印比。
正面交锋,五菱征程VS风行菱智PLUS旅行版,谁更厉害?
自打三胎政策开放以后,MPV市场火爆一时,而且关注度得到明显提升,因此不少厂家都纷纷推出新车型加入进来,比如五菱的“超大空间宽体商务车”征程和风行的菱智PLUS旅行版,都是刚推出的新车型,意图在MPV市场分得一杯羹,既然想分得一杯羹,那今天我们就把它们拉一起做个正面交锋,直接开怼,看看谁更快在这竞争激烈的市场站稳脚跟。
价格:五菱征途门槛更低
购买这个级别的MPV车型,最重要的一点就是要足够实惠,价格就是买家首先要考虑的问题。五菱征途的售价为7.58万元-9.08万元;风行菱智PLUS的价格为9.99万元-11.19万元。单从价格这个项目来看,五菱征途的售价要更亲民一些。
征程
外观:设计风格各异
与此前偏向商务取向的MPV车型不同,五菱征程的设计语言以简洁时尚为主,简约的设计带有都市时尚的美感。亮黑色的格栅和熏黑的大灯融为一体,前脸造型具有很强的整体感。侧面造型修长且方正,以获得最大的装载空间。A柱、B柱、C柱、D柱等位置均使用了黑色的装饰进行点缀,符合如今的设计潮流。16寸的轮毂使用五幅式设计,锋利的造型运动感十足。车身尺寸方面,五菱征途的长宽高分别为5150/1840/1895mm,轴距达到3180mm.
征程
而风行菱智PLUS 的设计语言就要商务一些了,成熟稳重的风格与五菱征程大相径庭。这款车的中网运用了大量的镀铬元素,飞翼的样式看起来非常舒展。大灯使用了常规的透明灯罩,造型也比较中庸。侧面造型以实用为主,并没有太多的修饰,车身立柱均使用了同色的设计。车身尺寸方面,风行菱智PLUS的长宽高分别为5140/1920/1920mm,轴距则是3198mm。外观见仁见智,在轴距上还是菱智PLUS小胜一筹。
菱智PLUS
动力总成:涡轮对自吸
五菱征程全系搭载一台1.5T涡轮增压发动机,能够输出147匹马力,峰值扭矩则是达到了250N.m,传动系统匹配的是一台6速手动变速箱;菱智PLUS则是搭载了一台2.0L自然吸气发动机,能够输出133匹马力,峰值扭矩为200N.m,传动系统则是一台6速手动变速箱。五菱征程的发动机有着压倒性的优势,小排量涡轮增压发动机在拥有强大动力输出以外,油耗也可以获得比较大的优势。也就是说,五菱征程的动力更符合日常使用的需求,即便是长期满载拉人都比较轻松。
征程
菱智PLUS
实用性:五菱征程更灵活
五菱征程使用了双边侧滑门的形式,巨大的开口让上下车变得比较方便。征程除了拥有2座封窗版外,还提供7/8/9三种座椅布局可选,比如选择7座的车型,它能够乘坐7名正常身材的成年人。并且它的中排使用了独立座椅的布置,座椅支持前后移动以及靠背角度调节,功能性相当全面。中排座椅还配备有独立的扶手,符合大家对于MPV车型的期待。
征程
而风行菱智PLUS同样配备了双侧侧滑门,只不过双层的门槛暴露其商用车的属性。这款车有7座或9座可选,7座车型同样使用2+2+3的座椅布局,空间对菱智PLUS来说也是不成问题的。中排座椅与五菱一样使用独立的座椅形式,除了常规的四向调节以外,后排独立扶手也是有配备的。只不过在灵活性上吗,菱智PLUS根本不是五菱征程的对手。
菱智PLUS
总结:整体对比下来发现,这两款车无论是在外观还是在在空间尺寸方面可以用旗鼓相当来形容,伯仲之间的差别并不会对使用造成太大的影响。但如果结合价格来看,这场对比的赢家就很明显了。五菱征程在拥有更低的售价区间以外,其在动力及空间灵活性上都更有优势,相对来说用途会更广泛一些,毕竟提供的车型选择更多,而菱智PLUS则较为单一,大家可以根据两者的不同定位进行选择。
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价格:五菱征途门槛更低
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征程
外观:设计风格各异
与此前偏向商务取向的MPV车型不同,五菱征程的设计语言以简洁时尚为主,简约的设计带有都市时尚的美感。亮黑色的格栅和熏黑的大灯融为一体,前脸造型具有很强的整体感。侧面造型修长且方正,以获得最大的装载空间。A柱、B柱、C柱、D柱等位置均使用了黑色的装饰进行点缀,符合如今的设计潮流。16寸的轮毂使用五幅式设计,锋利的造型运动感十足。车身尺寸方面,五菱征途的长宽高分别为5150/1840/1895mm,轴距达到3180mm.
征程
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动力总成:涡轮对自吸
五菱征程全系搭载一台1.5T涡轮增压发动机,能够输出147匹马力,峰值扭矩则是达到了250N.m,传动系统匹配的是一台6速手动变速箱;菱智PLUS则是搭载了一台2.0L自然吸气发动机,能够输出133匹马力,峰值扭矩为200N.m,传动系统则是一台6速手动变速箱。五菱征程的发动机有着压倒性的优势,小排量涡轮增压发动机在拥有强大动力输出以外,油耗也可以获得比较大的优势。也就是说,五菱征程的动力更符合日常使用的需求,即便是长期满载拉人都比较轻松。
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菱智PLUS
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