《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作

自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。

【贯穿三界的仙侠故事】

近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。

为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。

在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。

游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。

这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。

而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。

除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...

对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。

【轻度化的战斗、养成系统】

继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。

《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。

普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。

游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。

至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。

而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。

玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。

御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。

游侠网17

游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。

我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。

《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。

“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。

如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。

当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。

近期喜爱的文案[心]

❶ 人都会腻,都会有烦你的时候,只是有人选择继续相伴,有人选择分道扬镳。

❷ 山河不足重,重在遇知己。

❸ 易拉罐打开的瞬间降温了整个夏天。

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❻ 我见君来,顿觉吾庐,溪山美哉。

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❽ 森木万千,我是倒下的一棵。

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❶⓿ 山城再次拥有了奔跑的黑夜,是为了守护岁岁年年。

❶❶ 不是只有礼物和花才浪漫,愿意听我碎碎念也很浪漫。

❶❷ 我的故事,自然是听我的版本比较好。

❶❸ 距离不是问题,爱没学过地理。

❶❹ 你是一朵很特别的花,想怎么长就怎么长,不一定非要长成玫瑰,就算全世界都在盼着你长成玫瑰,但我还是希望你可以做自己。

❶❺ 造物主自玫瑰诞生后便策划了这场名为救赎的邂逅。

❶❻ 雾散处,玫瑰开花,天光大亮。

❶❼ 余晖消失之前都不算终点。

❶❽ 难留少年时,总有少年来。

❶❾ 爱意四溅的时候,别溅我身上。

❷⓿ 希望面包和玫瑰,和所有你本应该得到的一切,都被你理直气壮的收下。

❷❶ 一只流浪猫自己很自由很开心,你突然过来抱抱她摸摸她给她好吃的,之后你又走开了,可是本来她没觉得自己可怜。

❷❷ 和你去看珊瑚海,花海也行,回家就听蒲公英的约定吧,在学校旁的广场等你下课,昨晚雨下了整夜,希望明早会是晴天。

❷❸ 别人都在种麦子,我偏要种玫瑰,我饿死,但浪漫不死。

❷❹ 花即使不被欣赏也会成长。

❷❺ 野心我也有,但是想和你平淡过一生的念头胜过一切。

❷❻ 我希望自己能够有足够的运气和足够的勇气,去见到命运里更多的不同的风。也期待在未来的日子里,能够被这些涌动的气流雕刻成不一样的山川与河流。

❷❼ 玫瑰花成灾就不浪漫了。

❷❽ 上帝创造夏天是想让你如愿以偿。

❷❾ 乐观和爱才是生活的解药。

❸⓿ 希望你不再纠结那些已经发生的、无法改变的陈旧破事上,更不要内耗。把时间精力专注于自己的目标上面。将军赶路,不追小兔。

❸❶ 虽然喜欢可能是限时赏味,但那一刻的味道绝对是值得永远珍藏的,既然都有遗憾,不如去做一个浪漫的遗憾吧。

❸❷ 我不为我自己难道等着别人喂我。

❸❸ 不要在黎明前被冻死了。

❸❹ 待春风拂过,我们再次相遇。

❸❺ 我应有万万人中走向你的天分。

你踩着漫长星辰的光而来,而我在你到来的刹那便失去了心智,从此山河过往,凛冬天明,你都有我。不要去追一匹马,用追马的时刻种草,待到来年春暖花开之时,就会有一批骏马任你选取。想成为更好的自己,就去见识更大的世界,认识更多奇妙的人,汲取更广泛的知识。你不需要别人过多的称赞,因为你自己知道自己有多好。内心的强大,永远胜过外表的浮华。时间会告诉我们:简单的喜欢最长远,平凡中的陪伴最心安,懂你的人最温暖。很盼望自己是一棵树,守静,向光,安稳,敏感的神经末梢,触着流云和微风,窃窃的欢喜。足下踩着最卑贱的泥,很踏实。还有,每一天都在隐秘成长。


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