带饭版-【尖椒肉丝】
加热后和刚炒出来的一样新鲜,美味,让您不再吃剩菜。原理是控制食材的成熟度,经历了数次试验,就为了能提高大家的幸福指数。自己带饭也可以吃得很新鲜。
食材:尖椒 猪里脊 姜 小葱 蒜 生粉 淀粉 白糖 味精 盐 食用油 生抽 米醋
步骤:
1.姜、蒜切片,小葱切成葱段,尖椒去籽切丝
2.猪里脊切细丝,泡在水中,搅拌均匀。(炒的时候不会粘在一起,还可以去腥)
3.捞出肉丝,控干水分,放入碗中。
4.在肉丝中加入1瓷勺生抽➕1/5瓷勺盐,搅拌均匀,再放入1瓷勺淀粉,搅拌均匀,再放入1瓷勺食用油,搅拌均匀。
5.锅中放入3瓷勺食用油,油热后放入腌好的肉丝,炒至发白后放入1瓷勺生抽,翻炒均匀,盛出。放入冰箱冷藏。
6.准备一盆凉水。
7.炒肉丝的底油就留锅中,油热后放入尖椒丝,翻炒1分钟左右,把翻炒好的尖椒丝倒入凉水中,过凉水盛出,控干水分(最好是甩干、用厨房纸擦干)放入冰箱冷藏。
8.碗中放入6瓷勺水➕2瓷勺生抽➕1/2瓷勺米醋➕1/4瓷勺盐➕1/4瓷勺味精➕1/2瓷勺白糖➕2/3瓷勺生粉,搅拌均匀。
9.锅中放入1/2瓷勺食用油,油热后放入姜蒜片、小葱段,翻炒一下,倒入调好的酱汁,翻炒至粘稠,盛入大的容器中(一会儿要搅拌),放入冰箱冷却。
10.冷却好的酱汁中先放冷却好的尖椒丝,搅拌均匀。再放入肉丝,搅拌均匀。再放入1/2瓷勺食用油,搅拌均匀。倒入容器中,盖上盖子放入冰箱冷藏
11. 48小时内,什么时候想吃,盖上盖子或者封上保鲜膜,放入微波炉高火打2分钟,就可以直接吃了。
加热后和刚炒出来的一样新鲜,美味,让您不再吃剩菜。原理是控制食材的成熟度,经历了数次试验,就为了能提高大家的幸福指数。自己带饭也可以吃得很新鲜。
食材:尖椒 猪里脊 姜 小葱 蒜 生粉 淀粉 白糖 味精 盐 食用油 生抽 米醋
步骤:
1.姜、蒜切片,小葱切成葱段,尖椒去籽切丝
2.猪里脊切细丝,泡在水中,搅拌均匀。(炒的时候不会粘在一起,还可以去腥)
3.捞出肉丝,控干水分,放入碗中。
4.在肉丝中加入1瓷勺生抽➕1/5瓷勺盐,搅拌均匀,再放入1瓷勺淀粉,搅拌均匀,再放入1瓷勺食用油,搅拌均匀。
5.锅中放入3瓷勺食用油,油热后放入腌好的肉丝,炒至发白后放入1瓷勺生抽,翻炒均匀,盛出。放入冰箱冷藏。
6.准备一盆凉水。
7.炒肉丝的底油就留锅中,油热后放入尖椒丝,翻炒1分钟左右,把翻炒好的尖椒丝倒入凉水中,过凉水盛出,控干水分(最好是甩干、用厨房纸擦干)放入冰箱冷藏。
8.碗中放入6瓷勺水➕2瓷勺生抽➕1/2瓷勺米醋➕1/4瓷勺盐➕1/4瓷勺味精➕1/2瓷勺白糖➕2/3瓷勺生粉,搅拌均匀。
9.锅中放入1/2瓷勺食用油,油热后放入姜蒜片、小葱段,翻炒一下,倒入调好的酱汁,翻炒至粘稠,盛入大的容器中(一会儿要搅拌),放入冰箱冷却。
10.冷却好的酱汁中先放冷却好的尖椒丝,搅拌均匀。再放入肉丝,搅拌均匀。再放入1/2瓷勺食用油,搅拌均匀。倒入容器中,盖上盖子放入冰箱冷藏
11. 48小时内,什么时候想吃,盖上盖子或者封上保鲜膜,放入微波炉高火打2分钟,就可以直接吃了。
有些时候,朋友是强求不来的,只有当你能够做到亲疏随缘,才意味着你真正变得成熟了,就算没有朋友也不强求,这本身就是一种成熟的体现。反倒是那些想拥有更多朋友的人,其实都不过是泛泛之交,为了利益也好,为了自身的满足也罢,迟早是会分崩离析的,到了一定的人生阶段以后,甚至都没有了任何的来往。所以说,不强求本身就是一种成熟的表现,既然暂时没有遇到就专注于独处的生活,不要为了结交朋友而费尽心机,这样只会给自己平添烦恼。
不是啥东西都能用一句魂味带过去的。
我前两天说魂做成开放世界依然是魂,和野吹完全是两个极端,我想说的其实是:
野吹为了做一个规则完善的开放世界模型,本身是放弃了一些系列中已经成熟的设计要素的——能切换风格和视角的大型dungeon,围绕三角之力的人文构建,通过获得道具完成的解锁与开图引导,等等,其实野吹里都见不到。可以认为它完成的就单纯是一个开放世界的模板而已,这个设计思路其实比较适合套在宝可梦上,阿尔宙斯已经初见雏形,可惜GF技术力有限,这个不提。
环则完全相反,甚至可以说是背道而驰。环利用开放式大地图作为了魂式关卡的基底来填充要素,而和开放世界游戏几乎完全不兼容的跑图惩罚和低下的动作特性作为“魂味”完全保留了下来,输入迟滞和盾防约等于摆设我暂且忍了,唯一欣慰的是骑马的手感还算不错……可能宫崎觉得把狼作为基准的话地图不好做吧,对环的参考价值有多大也说不准。
不过总归是一个小支线而已,流程估计还是会继续推下去的,但是兴致勃勃应该是谈不上了,特别是我以后再开到坑道图估计会绕着走。
该夸夸该喷喷,欧尼尔就做的挺好的,多来点这种岂不美哉。
我前两天说魂做成开放世界依然是魂,和野吹完全是两个极端,我想说的其实是:
野吹为了做一个规则完善的开放世界模型,本身是放弃了一些系列中已经成熟的设计要素的——能切换风格和视角的大型dungeon,围绕三角之力的人文构建,通过获得道具完成的解锁与开图引导,等等,其实野吹里都见不到。可以认为它完成的就单纯是一个开放世界的模板而已,这个设计思路其实比较适合套在宝可梦上,阿尔宙斯已经初见雏形,可惜GF技术力有限,这个不提。
环则完全相反,甚至可以说是背道而驰。环利用开放式大地图作为了魂式关卡的基底来填充要素,而和开放世界游戏几乎完全不兼容的跑图惩罚和低下的动作特性作为“魂味”完全保留了下来,输入迟滞和盾防约等于摆设我暂且忍了,唯一欣慰的是骑马的手感还算不错……可能宫崎觉得把狼作为基准的话地图不好做吧,对环的参考价值有多大也说不准。
不过总归是一个小支线而已,流程估计还是会继续推下去的,但是兴致勃勃应该是谈不上了,特别是我以后再开到坑道图估计会绕着走。
该夸夸该喷喷,欧尼尔就做的挺好的,多来点这种岂不美哉。
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