分享一组这两天拍的首款小尺寸游戏平板拯救者Y700真机图。
设计比较硬核,很有电竞范儿,8.8英寸2K屏是真的舒服,尺寸和细腻度比iPad mini6要优秀,关键还有120Hz高刷和240Hz触控采样率,视觉体验和游戏操控都要更好;
高刷模式已经适配了120帧的《王者荣耀》、《英雄联盟》、《崩坏3》、《QQ飞车》、《穿越火线》和《使命召唤》,《和平精英》也做到了90帧;
高通骁龙870+12GB LPDDR5+256GB UFS 3.1组成的黄金游戏硬件组合,再加上超大VC散热模组,71W+跑分不说,玩游戏够稳,够流畅,长时间玩也不发烫;
双JBL超线性大振幅扬声器带来沉浸式听感,双X轴线性马达带来临场震感,拯救者领域可以自动对最近打开过的游戏(最多5款)进行预加载,6550mAh大电池+45W快充保障比iPad mini 6更优秀的续航体验。
还有电脑模式、超级互联和隐私神盾等新功能,以及包含平行视窗、应用浮窗以及自由分屏在内的一视界功能,丰富的外设。
作为一款小尺寸游戏平板,拯救者Y700的完成度非常高,考虑到了游戏场景的方方面面,日常使用无论是刷网还是追剧,也都是一把好手。
而且本次联想推出拯救者Y700并不是一时兴起,而是有备而来,小尺寸游戏平板将成为未来拯救者的一条重要产品线,iPad mini 6终于迎来了一个强劲的对手,剩下的就看等到发布时拯救者Y700会是什么样的定价了,大家不妨先猜猜,这样的拯救者Y700,你觉得定价多少合适?
设计比较硬核,很有电竞范儿,8.8英寸2K屏是真的舒服,尺寸和细腻度比iPad mini6要优秀,关键还有120Hz高刷和240Hz触控采样率,视觉体验和游戏操控都要更好;
高刷模式已经适配了120帧的《王者荣耀》、《英雄联盟》、《崩坏3》、《QQ飞车》、《穿越火线》和《使命召唤》,《和平精英》也做到了90帧;
高通骁龙870+12GB LPDDR5+256GB UFS 3.1组成的黄金游戏硬件组合,再加上超大VC散热模组,71W+跑分不说,玩游戏够稳,够流畅,长时间玩也不发烫;
双JBL超线性大振幅扬声器带来沉浸式听感,双X轴线性马达带来临场震感,拯救者领域可以自动对最近打开过的游戏(最多5款)进行预加载,6550mAh大电池+45W快充保障比iPad mini 6更优秀的续航体验。
还有电脑模式、超级互联和隐私神盾等新功能,以及包含平行视窗、应用浮窗以及自由分屏在内的一视界功能,丰富的外设。
作为一款小尺寸游戏平板,拯救者Y700的完成度非常高,考虑到了游戏场景的方方面面,日常使用无论是刷网还是追剧,也都是一把好手。
而且本次联想推出拯救者Y700并不是一时兴起,而是有备而来,小尺寸游戏平板将成为未来拯救者的一条重要产品线,iPad mini 6终于迎来了一个强劲的对手,剩下的就看等到发布时拯救者Y700会是什么样的定价了,大家不妨先猜猜,这样的拯救者Y700,你觉得定价多少合适?
#为什么战双这么良心流水却越来越低#
崩坏3和战双的双玩家,简要说说我的看法吧:首先就是游戏性的问题,公司流水很大程度上与玩家数量是正相关的,而玩家愿不愿意玩你的游戏,除了宣传以外,更多的还是根本问题——游戏好不好玩。就我玩战双的感觉来说,我觉得这是一款比较独特的游戏,可能喜欢的玩家会很喜欢,普通玩家玩一段时间就没什么乐趣,我从几个方面讲讲:1.游戏风格和视觉设计很容易产生疲劳战双这类游戏的最主要竞争对手就是崩坏3这类游戏,但是崩坏3的色调是偏暖色的,色彩干净明亮,不容易产生视觉疲劳和审美疲劳,这也是大部分二次元游戏都是采用简明的亮色的原因,比如主色调相近的罗塞塔和迷城骇兔
两者的设计都比较复杂,但是前者更容易产生疲劳,其次就是游戏画面,战双的画面堪称光污染,尤其是在比较暗的场景,一次遇上多个敌人,你连角色在哪都不知道,这里我借用一个up主的截图,我用iPad mini5玩,画质调到最高,打活动简直看不了,甚至有一次特效太多直接闪退。
2.游戏运营问题这个就不多说了,从开服那一次致命的失误,战双就几乎没有缓过劲来,那是它第一次,可能也是最后一次登上知乎平台热搜,后面基本上都是要缓过来→作死→要缓过来→作死的循环,比如尼尔联动那一次,原本大家都开开心心的觉得很良心,结果反手一个皮肤事件,马上大家都不爽,而且时至今日我也搞不明白为啥授格者和一般角色要分开。3.游戏的玩法比较单一,玩法比较硬核相比于崩坏3的简单操作,战双的三消玩法就显得很硬核也很单调了,比如崩坏3不同的角色有不同的组合技。
而战双无论什么角色都是消球,有时候不是三消的话还不好打出伤害,活动基本上无论怎么变也是消球为核心,没什么眼前一亮的,作为崩坏三83级的老咸鱼,不得不说战双的boss是真的硬核,容错率很低,一个吊人就可以把很多玩家头都给锤烂,有的boss一个躲避不成功就基本上要凉。综上所述,战双的游戏设计、风格背景、运营问题以及有崩坏三这个先占领市场的游戏,就决定了它不是很多人喜欢的盘中餐,而是少部分喜欢机械风、冷色调、具有挑战性的玩家的菜,战双能走到今天还没凉透,库洛是真的要感谢还一直坚守这个游戏的玩家,作为一个双玩家,我其实更喜欢战双的美术设计,战双的敌人(尤其是睚眦、吊人、墨鸢)设计的都很棒。
崩坏3和战双的双玩家,简要说说我的看法吧:首先就是游戏性的问题,公司流水很大程度上与玩家数量是正相关的,而玩家愿不愿意玩你的游戏,除了宣传以外,更多的还是根本问题——游戏好不好玩。就我玩战双的感觉来说,我觉得这是一款比较独特的游戏,可能喜欢的玩家会很喜欢,普通玩家玩一段时间就没什么乐趣,我从几个方面讲讲:1.游戏风格和视觉设计很容易产生疲劳战双这类游戏的最主要竞争对手就是崩坏3这类游戏,但是崩坏3的色调是偏暖色的,色彩干净明亮,不容易产生视觉疲劳和审美疲劳,这也是大部分二次元游戏都是采用简明的亮色的原因,比如主色调相近的罗塞塔和迷城骇兔
两者的设计都比较复杂,但是前者更容易产生疲劳,其次就是游戏画面,战双的画面堪称光污染,尤其是在比较暗的场景,一次遇上多个敌人,你连角色在哪都不知道,这里我借用一个up主的截图,我用iPad mini5玩,画质调到最高,打活动简直看不了,甚至有一次特效太多直接闪退。
2.游戏运营问题这个就不多说了,从开服那一次致命的失误,战双就几乎没有缓过劲来,那是它第一次,可能也是最后一次登上知乎平台热搜,后面基本上都是要缓过来→作死→要缓过来→作死的循环,比如尼尔联动那一次,原本大家都开开心心的觉得很良心,结果反手一个皮肤事件,马上大家都不爽,而且时至今日我也搞不明白为啥授格者和一般角色要分开。3.游戏的玩法比较单一,玩法比较硬核相比于崩坏3的简单操作,战双的三消玩法就显得很硬核也很单调了,比如崩坏3不同的角色有不同的组合技。
而战双无论什么角色都是消球,有时候不是三消的话还不好打出伤害,活动基本上无论怎么变也是消球为核心,没什么眼前一亮的,作为崩坏三83级的老咸鱼,不得不说战双的boss是真的硬核,容错率很低,一个吊人就可以把很多玩家头都给锤烂,有的boss一个躲避不成功就基本上要凉。综上所述,战双的游戏设计、风格背景、运营问题以及有崩坏三这个先占领市场的游戏,就决定了它不是很多人喜欢的盘中餐,而是少部分喜欢机械风、冷色调、具有挑战性的玩家的菜,战双能走到今天还没凉透,库洛是真的要感谢还一直坚守这个游戏的玩家,作为一个双玩家,我其实更喜欢战双的美术设计,战双的敌人(尤其是睚眦、吊人、墨鸢)设计的都很棒。
我个人其实是很喜欢崩坏3的系列故事的,它涵盖了视觉小说、漫画、游戏、动画短片等形式,其中不乏出彩的篇章与故事,其中视觉小说对哲学的讨论甚至可以说富有“作者性”,根本不像是手游大工业时代的产物。对一些主要角色的描绘更是深刻复杂,我非常喜欢奥托这个亦正亦邪,单纯(一切行为都为了爱的那个人)而又复杂(与显得比较正面且“正义”的主角团时而交好时而翻脸)的人物。
整个长串的故事核心与伊苏8非常相似,都可以说是人类与超越人智的“世界意志”抗争,当然崩坏3的故事更是群像剧,内容比伊苏8要丰富许多。总的来说我个人其实也算挺喜欢这类主题的。
但这也顶不住“崩坏3”的手游吃相实在太垃了[求饶]所以我已经弃坑半年多了。
整个长串的故事核心与伊苏8非常相似,都可以说是人类与超越人智的“世界意志”抗争,当然崩坏3的故事更是群像剧,内容比伊苏8要丰富许多。总的来说我个人其实也算挺喜欢这类主题的。
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