刚刚看了一下,我好像个那啥哈哈哈哈。
浅开了个粉丝群研究了一下,我更新的时候会自动分享在群里,阿这,那我平时发废话怎么办(暂时没找到开关)
说话还会显示空降,这应该是只有发言才可以显示吧,不然我就不能悄悄窥屏了(芜湖)
而且应该不会有多少人,平时冷冷清清会很尴尬吧,所以暂时不要尝试申请,我还没打算开门嘿嘿嘿。

#如何评价视错觉游戏笼中窥梦#
以解谜的形式,玩家以“顺应错觉”的形式体验与真实规则背离的陌生感,进而传递柳暗花明的惊喜情绪。
这大抵是“视错觉”类游戏设计的核心原则。
而相关游戏的视觉营造从纪念碑谷那样抽象的,精美的想象世界,到画中世界那样平面的,艺术性的油画世界,再到Moncage——制作者拿出了一个立体的模拟世界,用透视作诡计欺骗了每个玩家的眼睛。
笼中窥梦的所有内容都放置在一个正方体的盒子里。
游戏从一个玩具箱展开,随着游戏进度的推进,逐渐将其他画面填满,展开新的场景。
而推进游戏的方式很简单——在相邻的两个或三个画面中,旋转视角拼接物件。
游戏中极少出现的文字
照比抽象化或者平面化的游戏情境,一个“模拟世界”的视错觉游戏,玩家会下意识要求一定的“真实感”:大量物件的拼接的合理性需要经过想象,拆解和摆放的过程形成关卡。
而由于游戏的视错觉概念,大部分想象内容是“不基于现实”的,这个过程的想象和实现过程,一定是相对痛苦的;且由于世界氛围的不同,类似“画中世界”这种精巧的艺术表达师范作品,也无法给予制作者实际上的制作帮助。
在这种前提下,你或许可以想象为什么这款游戏要花费3年时间了:这3年里,制作者需要付出的努力,或许远比你能玩到的3个小时更多:
可最终他们做到了——通关之后回想本作,我没有在任何一个场景明显感受出关卡装配的“刻意性”,所有结构元件都出现在其该有的位置上,画面在信息和美感兼具之下和谐自洽,这不得不说是一种工程性和创造性的成功。
所有科班游戏学生的基本功:用纸做游戏
据说两位制作人在探索游戏的过程中联系过“画中世界”的制作人Jason,请教过此类游戏叙事性的相关问题。
而无论他们最终得到了怎样的启发,我想以2021年的眼光去看这款游戏的叙事,依然是可圈可点的。
首先,游戏中没有任何的文字和配音,只有一些照片作为搜集物串联起一个碎片化的故事。
而基于游戏的核心规则,制作者将大量叙事内容通过游戏中的关卡元件展示,也就是说,玩家解谜的过程,就是一种沉浸式的叙事体验过程。
限于剧透,我无法提供截图来说明,但如果仔细观察,你会发现在很多解谜的关键元件都会包含一些细腻的“叙事属性”——除了“隐喻”和“象征”属性外,还有独特的,基于游戏“模拟世界”的环境,能够被很自然地添加“故事”和“情感”属性。
游戏为什么要从一个尘封的工具箱开始,又为什么有一只小熊呢?
游戏中的另外一块重要的叙事工具是场景。
这种中,场景变化的推进不是机械式的:很多时候你打开一扇窗,就会开放房子里面的场景,放出一艘船,就能看到它在大海上航行的样子。
同样是基于“模拟世界”的环境,每一个场景关键部位的放大缩小构建了关卡玩法的层次感,一定程度上考验了制作者在镜头语言上的基本功。
经过长期探索,游戏的关卡制作水准渐入佳境,体现在游戏流程上,后几个关卡的精致性和创想性极大地拔高。
敲钟关对于时间的运用方式,以及酒吧一关的视觉叙事,几乎可以作为关卡解谜叙事的典范,是喜欢此类作品玩家不可错过的内容体验。
我很佩服制作者起名的艺术,“Moncage笼中窥梦”与蒙太奇的关系,既关联了核心玩法,又将叙事主题点明。
从一个画面中拿走一件物品到另外一个画面里,这是非常奇幻的;可游戏所的场景、元件、故事又都在强调一种根基于现实世界的真实。
这种现实与奇幻的对应,为故事赋予了“魔幻现实主义题材”的奇妙气质。
所以通关游戏后,我一度怀疑是否真的是玩法驱动了故事,因为在这种形态下,游戏的故事似乎比玩法更加“浑然天成”。
为了保证玩家的体验,制作者也在其他方面做出了许多努力。
比如游戏中贴心的提示系统,完全不像是游戏科班学生会有的“觉悟”;游戏中的高亮提示也可以让玩家在摸不到头脑的时候,通过摁住空格比对画面,达成某种作弊的效果。
当然,这些都是“服务”,最终都是作用于“表达”的,这是Moncage的核心:给玩家一场好梦。
同样是强调“柳暗花明”的美妙体验,相较于纪念碑谷关于救赎和陪伴的奇幻旅程,或者画中世界浪漫的欧洲艺术之旅,笼中窥梦给与了玩家一段源自于朴实生活的奇妙梦境。
如果你看到这款游戏,有尝试它的冲动,就请不要错过它。
因为无论通过关卡、叙事、以及故事,你都有可能收获一份珍贵的情感体验。
所以用制作者的话来结束吧:祝你们有个好梦。

成为主人出现了,我们就不得不考虑它出现了的事实。问题的关键究竟为。
  成为主人
成为主人,发生了会如何,不发生又会如何。要想清楚,成为主人
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成为主人对我的意义,不能不说非常重大。成为主人
成为主人,到底应该如何实现。郭沫若曾经说过,形成天才的决定因素应该是勤奋。这不禁令我深思。现在,解决成为主人
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成为主人,到底应该如何实现。这种事实对本人来说意义重大,相信对这个世界也是有一定意义的。既然如此,既然如何,亚伯拉罕·林肯曾经说过,你活了多少岁不算什么,重要的是你是如何度过这些岁月的。这启发了我。每个人都不得不面对这些问题。在面对这种问题时,带着这些问题,我们来审视一下成为主人
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成为主人因何而发生?总结的来说,成为主人
成为主人,到底应该如何实现。既然如何,每个人都不得不面对这些问题。在面对这种问题时,莎士比亚曾经说过,人的一生是短的,但如果卑劣地过这一生,就太长了。这不禁令我深思。莎士比亚曾经说过,意志命运往往背道而驰,决心到最后会全部推倒。这启发了我。带着这些问题,我们来审视一下成为主人
成为主人。我们都知道,只要有意义,那么就必须慎重考虑。生活中,若成为主人
成为主人出现了,我们就不得不考虑它出现了的事实。希腊曾经说过,最困难的事情就是认识自己。这启发了我。奥普拉·温弗瑞曾经说过,你相信什么,你就成为什么样的人。我希望诸位也能好好地体会这句话。要想清楚,成为主人
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成为主人,到底是一种怎么样的存在。德国曾经说过,只有在人群中间,才能认识自己。带着这句话,我们还要更加慎重的审视这个问题。一般来说,成为主人
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