【原创好文】准时化生产:你get到多少#精益生产# #精益生产管理# #智能制造#
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准时生产(JIT):又译实时生产系统,简称JIT系统,其实质是保持物质流和信息流在生产中的同步,实现以恰当数量的物料,在恰当的时候进入恰当的地方,生产出恰当质量的产品。这种方法可以减少库存,缩短工时,降低成本,提高生产效率。指企业生产系统的各个环节、工序只在需要的时候,按需要的量,生产出所需要的产品。
它是在1953年由日本丰田公司的副总裁大野耐一提出,是由日本丰田汽车公司创立的一种独特的生产方式。同时,它也是是精益生产方式的核心支柱,是有效运用多种方法和手段的综合管理体系。通过对生产过程中人、设备、材料等投入要素的有效使用,消除各种无效劳动和浪费,确保在必要的时间和地点生产出必要数量和质量的必要产品,从而实现以最少的投入得到最大产出的目的。
准时化生产强调“非常准时”和“按需要生产”,它要求生产过程中各个环节衔接的准时化,没有不必要的物流停顿和库存,按用户的质量、数量和交货期要求进行生产。准时化生产通过对生产流程的物流和信息流的改善得以实现。
JIT强调消除生产中的一切浪费,其中包括过量生产、部件与操作者的移动和等待时间、劣质品的制造、物料储存等。准时化生产是在正确时间、正确地点、做正确的事情,以期达到零库存、无缺陷、低成本的理想生产模式。
它的理想目标是6个“零”和1个“一”,即零缺陷、零储备、零库存、零搬运、零故障停机、零提前期和批量为一。
准时化生产的基本原则:
(1)根据需求量确定生产节拍。
(2)用看板进行后工序领取的方式,实现拉动式生产。
(3)按流程生产。是一个一个地按顺序进行生产,根据后工序的领取状况推进工序的进展的机制。
JIT在管理领域的四个要素:
①构性流程制造
它的具体体现是连续性流程制造的概念。其重点是根据特定的流程和产出来缩短生产周期。
②适用性
这是J. w.朱兰博士在定义质量概念时提出的。适用性是指要了解和满足顾客的确切需求。其基本原则是在经营过程的每一个步骤上都有一个顾客。
③减少设置时间或实现快速改变
这是指尽量减少在更换物料时的停机时间的过程。设置时间可以看成是由上一道工作中心生产出的最后一个产品到下一道工作中心生产出第一个产品的时间。减少设置时间或换机时间的根本目的是便于进行小批量生产。
④减少批量生产
这是指不断减少生产产品的批量,直至理想批量。一次生产一个产品的能力为每天实施一个项目提供了机会。这种能力又提供了一种柔性,能适应顾客需要,和满足以前需要通过库存来满足的那些需要。
实施准时化生产的障碍:
·客户变化,市场变化
·均衡生产的实现
·流程化生产体制能否建立
·作业工人的技能
·节拍时间的职场体制能否形成
·批量生产时,当要小批量生产,更换作业的时间
·后道工序不合格产品,机器设备故障
企业实施准时化生产的秘诀:
01抓好工作标准化工作
1、标准化概念
标准化是在一定的范围内获得最佳秩序,对实际的或潜在的问题制定共同的重复使用规则的活动。它包括制定、发布、及实施标准的过程,标准化可以改进产品、过程和服务的实用性;提高效率、保证质量、降低库存。
2、生产企业实行标准化的意义
一是科学的管理的基础:标准化可以使企业生产者在生产活动中有章可循。生产管理的每一个环节都必须有一套标准化的规程、操作步骤和保障体系。
二是调整产品结构和产业结构的需要:标准化可以使资源合理利用,可以简化生产技术,可以实现互换组合,为调整产品结构和产业结构创造条件。
三是扩大市场的必要手段:标准化不但为扩大生产规模、满足市场需求提供了可能,也为实施售后服务,为扩大竞争创造了条件。
3、如何推动标准化工作
企业标准化工作要走“三步曲”。
第1步:制定好能确切反映市场需求,令顾客满意的产品标准。保证产品获得市场欢迎和较高的满意度,解决占领市场的问题;
第2步:建立起以产品标准为核心的有效的标准体系。保证产品质量的稳定和生产率的提高;
第3步:运用多种标准化形式支持产品开发。使企业具有市场的应变能力。
02实行看板管理
1、看板管理的核心内容。看板管理是实行准时化的基础,是对生产过程中各个工序进行控制的信息系统。旨在传达“何物、何时、生产多少数量,以何种方式生产、搬运。”
2、看板管理的作用。
一是统一思想:看板管理实施后,任何人都可以从看板中及时了解现场的生产信息,并从中掌握自己的作业任务,避免了信息传递的遗漏。
二是避免管理的漏洞:通过看板,生产现场管理人员可以直接掌握生产进度,质量等现状,为其进行管理决策提供依据。
三是绩效的公平化、透明化:通过看板,生产现场的工作业绩一目了然,使得生产绩效的考核公开化、透明化、同时也起到了激励先进、督促后进的作用。
四是保证生产现场的作业秩序,提升公司形象:现场看板既可以提示人员根据看板信息进行作业,对现场物料、产品进行科学合理的处理,也 可以使生产现场作业有条不紊的进行。
3、如何做好看板管理。
一是一旦主生产计划确定以后,就向各个车间下达生产指令,然后每一个生产车间又向前面的各道工序下达生产指令,最后再向仓库管理部门、采购部门,下达相应的指令。
二是采用取料看板和生产看板等方式。取料看板应标明后道工序应领取的物料的数量等信息,生产看板则应显示前道工序应生产的物品的数量信息。
以逆向的拉动式方式控制着整个生产过程,将取料时间和生产时间、数量、品种等有关信息从生产过程的下游传递到上游。
03运用全面质量管理
1、全面质量管理的概念
全面质量管理是一个组织,以全员参与为基础,目的在于通过让顾客JIT强调全面质量管理,目标是消除不合格品,消除可能引起不合格品的根源,并设法解决问题。
2、实现质量管理的手段
一是要推行PDCA的工作方法,PDCA工作循环就是要按照计划、执行、检查、处理这样四个阶段的顺序来进行管理工作。
在质量管理活动中,要求把各项工作按照计划,进过实践,再检验其结果,将成功的方案纳入标准,将不成功的方案留到下个环节解决。
二是做好制造过程和辅生产过程的质量管理工作。质量过程的质量工作要求要组织质量检验工作,严把质量关;组织和促进文明生产,提高生产的节奏型;要组织质量分析,掌握质量动态;要组织工序的质量控制,建立管理点。
辅生产过程的质量管理包括采购供应、动力生产、设备维修、工具制造、仓库保管、运输服务等。
三是要加强4M管理,即人(MAN)、设备(MACHINE)、材料(MATERIAL)、方法(METHOD)。不论是设备的操作、检修、保养还是材料的验收把关以及作业方法的遵守和改进,都依靠工人的智慧和积极性。
设备的管理是要尽早发现设备运转不良及分析其原因,采取适当的措施;材料的管理主要是加强验收检查,改进保管方法,避免材料的碰伤、变形和变质等;方法的管理是要将最佳的作业方法予以标准化,予以成文,并向工人彻底说明。
四是要推行6s,6S是指对现场的各种状态不断地进行整理-整顿-清扫-清洁-素养-安全。从而使工作井然有序,工作效率提高,使产品质量提高,使设备故障率减低,浪费减少,提高人的素养及安全水平。
04实现均衡化生产
1、均衡化生产的内容及优点
均衡化生产是看板管理和准时化生产方式的重要基础,它的优势体现在以下几个方面:
一是零件部的使用稳定:均衡化生产能让每一个循环内的产品的类别和数量一致,导致最终供应商交货的类别和数量也是稳定的。
二是负荷的稳定:生产的均衡化可以使生产线中各道工序所承担的负荷安定化,从而避免负荷的大起大落。
三是库存减少:采用均衡化生产,不但可以减少在制品库存,还可以使每天市场产品供应的多样化,满足市场需求,从而尽可能的做到零库存,最大限度地降低生产成本。
四是应对市场变化的能力提高:采用均衡化生产,能够提高企业对市场的适应性。以“生产多少,运走多少”为衡量的标准并随着需求的变化不断调整生产。
2、如何做好均衡化生产
从工厂管理的角度看,均衡化生产就是使工厂的生产任务尽可能的做到均衡,使工厂忙闲均匀,并与市场保持同步;
从供应链的角度看,均衡生产就是要求物流的运动完全与市场需求同步,即从采购、生产到发货各个阶段的任何一个环节都要与市场同步,让企业按照市场需求情况,每天均衡生产出各种产品;
从制造的角度看,均衡化生产是指均衡的使用各种零部件,混合生产各种产品,以保持均衡的流水线;
从工序的角度看,均衡化生产就是对生产的全部供需进行平均化,调整作业负荷,以使各个工序的时间尽可能的相近,从而不断提高生产线平衡率;
从生产计划的角度看,均衡化生产就是在均衡了生产量、种类、交期等各方面信息的基础上组织生产,把不同类型的产品生产均衡地分布在给定的周期,使企业及其各生产环节在一定的时间内均按预定的生产计划和进度要求完成。
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《三国群英传8》新日记:挑战与机遇并存的3D画面革新

标签:三国群英传8
  〈主美术日记〉

  场景、人物立绘重制,全景实时3D制作

游侠网
 作为睽违12年的正统单机续作,美术团队初期讨论构思就明白这不会只是延续旧作内容的游戏,是三国群英传单机版的另一个起点,讨论阶段当然也经过不少拉扯。

  不过在以保留基础玩法情况之下可以做的最大画面效果提升为前提,一致决定三国群英传8要跟上玩家的脚步就需要有重新出发的部分。

 
  制作团队完全重新制作了角色、场景、人物立绘、整体游戏视觉效果...等与美术相关的画面提升更新。

  为了给玩家有更好的游戏体验与视觉表现,游戏内容都是以全景实时3D的制作环境来进行制作,整体画面表现与可看性相较以往更有发挥的空间。

  以角色制作方面为例子,单一角色较以往相比就需多付出5倍以上的时间来制作,也因为这样的改进制作难度相对提高不少,需要付出更多时间与成本去开发。

  不过经过了许久的研发终于接近尾端,制作团队已快准备好将全新的内容与玩家见面。

  后续三国群英传8的相关报导会陆续释出游戏画面与开发内容,敬请玩家期待。

  从历史资料中细致提炼出的群英角色

  武将形象制作团队会参考角色所在的历史定位与个性,进一步在三国群英传8中演示。

  角色知名度高低与可找的数据完整度成正比,不过不管数据多寡制作团队都会全力去琢磨诠释该角色。

  不讳言的其中难免会看看其他的三国系列游戏.影片..等的角色造型,名气高的角色在玩家中的既定印象相对高较容易抓出重点,而描述较少的角色除了上叙该做的都做之外再依据游戏与制作团队的风格来设计其特色。

  在三国群英传8中的每一个知名武将都是制作团队经过好几次的反复讨论调整与设计才定稿,是经过不断的整合琢磨出来的群英系列角色形象。

  而这次的角色立绘对制作团队来讲是花了不少心力去制作的,因为游戏不断的演化,团队也需思考与时跟进,制作难度与成本相对提高。配合这次的游戏风格衍生重制的角色立绘,会与过去有所差别,玩家可以期待一下制作团队全新诠释三国群英传8中各个历史名将。

〈制作人日记〉

  3D革新带来的困难与挑战

  三群系列历代皆为2D画面设计,为了将画面质量提升到符合现在市场的水平,《三国群英传8》(以下简称三群8)选择进行全面3D化设计。我们需要有足够的技术掌握度,有足够的弹性进行跨平台开发的引擎,在开发资源与技术的评估下,我们最终决定采用 Unity 引擎。

  确定引擎后,首先面临要克服的难题,是在核心战斗的部分。

  群英系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计,利用视差卷动与多层次排列的2D战场角色,营造庞大部队对阵的魄力感。当三群8 改用3D方式来营造相同体验时,最大的困难,在于如何顺畅的呈现超过千只以上的角色进行战斗。除了角色各有动作演出、行动AI模式运算,各种技能特效,场景对象光影、天候效果等等,都是让硬件效能非常吃重的瓶颈。同样具有大量角色的类似游戏,大多是专门特化的客制化引擎,我们必须在Unity这样一个通用型引擎下,突破瓶颈的限制,在较为中低阶的硬件上,也能顺畅执行游戏。在初期时,并没预料到这是一个很困难的挑战。

  取舍与协作

  
一般RTS、MMORPG游戏,都是在数百个角色规模以下,三群8 的画面演算需求是这个规模的2~3倍。战斗系统从初期的试作Demo到正式开发的过程中,包含部队与士兵行为AI模式、碰撞寻径模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天候系统、技能演出系统...等等,这些构成战斗表现的核心功能,团队都有接触过相关技术,但是超过千只以上的角色规模时,是一个全然不同的层次。
  
各项战斗核心功能,我们曾经打掉重做了数次,不断尝试新的技术,寻找优化的方式,与调整组件制程。即使尽可能解决,一些根本性的软硬件限制问题,还是不断困扰团队。例如士兵的行为AI想要增加判断条件,或是想要精确进行碰撞判定,系统演算量就会几何级的增加。类似这样本质上无法克服的瓶颈时,如果一定要坚持不改设计规则,研发工作将会是一项非常花费时间与成本的历程。我们的作法是直接讨论如何取舍功能,在尽可能维持群英特色的目标下,舍弃或删减功能,并提出新的设计来配合技术的调整。虽然因此改动了设计方向,最终在一个通用型引擎平台上,达成了超过千人级的盛大战斗画面,搭配各种武将技与名将技的演出,营造出三群8 特有的华丽战斗体验。
  而大地图的制作,又是另一个故事了。三群系列从4代开始加入了实时制的大地图系统,玩家可以在大地图上自由移动与探索,我们决定在三群8 中保有这项经典特色。

  毅然决然,这一次,我们决定从头改起

  以3D设计大地图时,第一个需要抉择的就是基础架构。一种方式是采用地块方式拼接组成地图,或是采用一体模型式地图设计,这两方式各有优劣,经过多次折冲讨论,在画面质量考虑下,最终选择了整体式设计。随着这项决定而来的,是必须找出内存量与渲染效能容许的制程方案。

  进行讨论、设计、实作迭代后,开发进程也超过了一年,呈现的版本质量还未能让大家满意。从原始设计的比例尺寸、地物位置,到地形造景、贴图、地物造型等,都走到一个无法再提升的死胡同中。我们不得不停下脚步,检视设计面的根本问题。这一次,我们决定从头改起。

  更加辽阔、丰富、细致的地图,力图还原广袤的三国实景

  大约花费了2个月的时间,我们将地图设计范围扩大了一倍以上,细节比例也提升了一倍。所有城池据点位置、道路、州郡划分,都尽量考据三国正史数据。同时,取用真实全球地理信息、地形海拔数据、气候水文数据,来设计地图模型架构。接下来的开发期中,依据这些新的设计规格与数据,逐步建立出现在的大地图版本。期间也对地上物模型作全面修改,尝试出新的林木造景演算方式,增添了四季变化的效果。迭带了数个版本,再加上次数多到数不清的细节修改,终于优化提升出大家可以接受的版本。

  回顾整个大地图系统的开发过程,很幸运我们在关键时做了对的选择,决定全面推翻原有设计,重新出发来摆脱困境,彻底将画面质量做了显著的提升。希望能让玩家们,在大地图上经营或漫游时,体验到一个丰富壮阔的三国实景。

  保留系列作传统视角,打造爽快刺激的战术攻防体验

群英系列一直是国产游戏市场的一个异数,拥有独特的战斗体验与技能表现,承袭系列作特色的三群8 ,并无意与其他游戏作趋同性设计,我们希望用群英的方式,诠释三国时期的群雄争霸,风起云涌。

  在进行全面3D化的设计过程中,也曾经多次讨论,是否要设计成可360度任意旋转的战场架构,如果是在玩家操作单一角色的情况下,的确可以提供最大的自由度。但是这样高自由度的战场设计,伴随的是玩法、操作的复杂化。若是还必须控制多只角色,很容易就失去简单魄力战斗的体验感。

  时隔超过10年,在开始进行《三国群英传8》时我们就体认到,除了承袭群英系列的精神与特色外,并不能运用前代多少实际资源。因此,《三国群英传8》几乎零开始全新打造,进行了各项革新设计,期望不论是新玩家还是老玩家,都能够在游玩过程中,留下美好的游戏体验。

#高一常考倒数第一男生考入清华#
看到这个新闻,想起我以前的一个学生。

已经初三了,几乎每门都不及格,妈妈急得不得了。每天,每门课都补,恨不得把以前9年的学都重新上一遍。

第一节课,我先和他用苏格拉底式问答法,做问卷调查。

尽量不用封闭式回答,而是开放式问答。

不评判,不反问,他说到哪我问到哪。

“你觉得什么原因”“然后呢”“你是说——吗”

慢慢地,他敢抬头看我了,我看见了清澈的眼睛。对这样的孩子,我只觉得可惜和怜爱。

我们制定计划,每节课以补课内为主,
带一点点之前的基础,
不是初一的,是小学的。[允悲]

如果是小说爽文,
结局必定是以考取重点高中结束。

然而现实就是这么残酷。
他的妈妈觉得英语见效慢,
还不如先抓数理化。
我的天!!!
数理化都是一体的,
一个不好样样不好,
英语是独立学科,
不过背背单词语法,
提分最快的好不!!!

当然,现实中我也只敢心里呵呵呵,
嘴上还得和他妈妈说笑着祝福他,
只是心里觉得可惜了~

我还记得第一次和他谈话时,
他说想考高中,
那时他眼里有光。


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