【把 iPad 从 64G 扩容到 512G 后,我获得了八倍的快乐】

#iPad扩容靠谱吗# 事情起因还得从我去年买这台 iPad mini 6 开始说起,苹果产品无论是 iPhone、Mac 还是 iPad,高配与低配之间的差价有多离谱想必差友们都知道。就拿 iPad mini 6 这款机型来说,256GB 高配版本比 64GB 低配版本足足贵了 1200 块钱。

考虑到两个版本除了容量其它都一样,囊中羞涩的我当时还是选择入手了 64GB 的 iPad mini 6,然而用了一阵子我意识到 64GB 是真的不够用哇。以至于每隔一段时间,我就要清理一下聊天记录,并且把照片备份到云盘。就这样坚持了大半年之后,我实在是受够了这样扣扣搜搜的过日子,所以决定对它进行扩容!扩容顾名思义就是拿一块大容量硬盘替换掉原来的硬盘,从而达到增大容量的效果,由于它涉及到拆机,所以一旦 iPad 经过扩容,就等于没了保修。但是架不住它便宜啊。

托尼在某宝问了一大圈,发现 iPad 或者 iPhone 扩容到 512GB,只要 500-700 不等;而扩容到 1TB,也就 800-1000,不仅便宜而且还管饱。在经过多番比价之后,很快我就选中了一家可以提供扩容服务的本地维修店,线上问清楚地址下单后,当晚就带着我的 iPad mini 6 过去了。

你别说,iPad 扩容起来还挺快,除去排队时间,整个过程差不多只花了两个小时。老师傅拿到 iPad 先是对它进行了一番例行检查,确保功能都正常后,就开始了刷机,等待刷机完成的同时呢,他还拿出一块 512GB 的硬盘植了锡。

由于 iPad mini 6 本身没有 512GB 这个选项,所以这次扩容使用的是适配 iPhone 13 Pro 的硬盘,从上面的标识我们可以看到这块硬盘貌似来自海力士:当然它是不是真产自海力士就不清楚了,也有可能仅仅只是华强北的贴牌~

iPad 刷机完成后,接下来就到了拆机环节。只见老师傅把关机后的 iPad 放在一块很大的加热垫上,然后一只手固定住 iPad,另一只手则是用翘片熟练的划开了屏幕与边框之间的不干胶。就这样没过一会,iPad 的屏幕与机身就完成了分离,有一说一整个过程看得我是心惊肉跳,生怕老师傅用力过猛,一个不小心就把屏幕给掰断了~

在断开电源排线后,老师傅还不忘在前置摄像头处贴了一张胶布以防灰尘进入,然后才开始一步步拆除主板上的固定螺丝、连接线以及屏蔽罩。通过热风枪把原来的硬盘从主板上拆下来后,清理完触点上的残锡以及周围残留的封胶,再把刚才植完锡的 512GB 硬盘焊上去,就算是完成了扩容。可以这么说,扩容最后能不能成的关键就在于操作师傅的手艺,万一硬盘没焊好导致脱焊或者偏焊,那么这台 iPad 有很大概率会开不了机。

做完前面这些,我看到老师傅又重新对 iPad 进行了刷机,并且把原来硬盘上的底层数据也刷进了新硬盘,确认功能都正常后,才把它重新组装了回去。这个时候,打开设置,在关于本机里可以看到这台 iPad mini 6 的总容量已经从原来的 64GB 变成了现在的 512GB,贫民窟一下子变成了大豪宅!

在扩容前,托尼也是特意测试了下原厂硬盘的读写速度,发现它的读写速度只能说一般,读取速度只有 500MB/s 左右,而写入速度也才 300MB/s。而在更换了 512GB 的硬盘之后,它的读取速度来到了 1500MB/s,而写入速度也有 1200MB/s,无论是读取速度还是写入速度,都有了质的提升。

你要问我 512GB 的 iPad 用着爽吗,那必然爽,游戏随便下,电影随便屯,简直不要太舒服。当然了,给 iPad 扩容也不是没有风险。除了托尼前面说过的会失去保修,由于 iPad 在扩容过程中拆了屏幕、动了主板,所以它在日后出现问题的概率肯定会高于完全没拆过的原装机。

有些问题可能在刚扩容完的那阵子不会发生,但时间一长就有可能暴露出来,就看你能不能接受这个风险了,找位技术娴熟的师傅多少可以降低风险。不过比起苹果官方动辄上千的加配存储,找个第三方给 iPad 扩容相对来说还是很有性价比的,这么一想,这点风险好像也不是不能承担?另外扩容机在二手市场说实话并不怎么受欢迎,如果你打算日后把你的 iPad 转手卖了,最好就别扩容了,要是打算用到报废那当我没说~https://t.cn/A6aE5dpD(作者:差评君)

企业利润设计十大模型。

1、客户解决方案模型。
释义:由卖低利润产品到向客户提供高利润的解决方案。

代表性企业:杰克·韦尔奇执掌GE后,就是用这个模型,把GE市值由1981年的130亿美元带到1996年的1620亿美元。ABB、惠普都是采用这种模型。

2、金字塔产品模型。
释义:在金字塔底部,是低价、大批量产品;在顶部,是高价、小批量产品。大部分利润来自高利润的金字塔上部,金字塔底部主要起“防火墙”作用。
代表性企业:Swatch、奔驰、宝马。

3、多业务组合模型。
释义:不同业务扮演不同角色,有的为了流量和走量、有的为了品牌形象、有的为了利润。
代表性企业:

可口可乐主要利润在饭店和自动售货机,其它渠道利润很薄。

酒店常规利润较低,企业会议与婚礼、餐饮业务利润很高。

沃尔玛对价格透明的高频产品采取低价,对价格不透明、不敏感的低频产品采取高价。

4、撮合模型。
释义:企业作为中介方,撮合双方交易。
代表性企业:阿里巴巴、瓜子二手车、链家。

5、速度模型。
释义:在某些行业,创新业务、领先技术具有先行优势,从而获得一段领先期的超额利润。
代表性企业:Intel、华为。

6、卖座“大片”模型。
释义:企业的经营是围绕项目进行的公司,同时开发很多项目,但利润主要来自少量的超级盈利项目(即卖座大片,也可以成为爆款项目)。
代表性企业:电影制作公司(FOX)、风险投资公司(红杉资本)、创新药公司(默克制药)。

7、摇钱树模型。
释义:把某一产品、品牌、IP用到尽,实现最大利润。

代表性企业:迪士尼把其打造的卡通形象,最大可能地授权给服装、手表、餐具等各行各业,实现IP利润最大化。Virgin集团、本田(这里也可以理解为品牌延伸)。

8、创业家模型。
释义:为了克服规模不经济,企业将公司分成很多独立核算的利润中心,更加贴近客户,增强盈利责任。代表性企业:海尔、尚品宅配。

9、基础产品模型。
释义:企业免费或低价向客户提供基础产品,但基础产品必须配套专用的耗材,而企业通过持续卖耗材盈利。

典型企业:剃须刀(吉列)、打印机(佳能)、利乐(包装纸及包装机械巨头)等。

10、行业标准模型。
通过制定行业标准,吸引产业链上的利益相关方加入企业的“引力场”,加入方越多,企业的价值就会呈几何级数增长。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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