#冬天开车你是怎么防滑的#
首先,防滑这个问题,要从轮胎上解决。比如换装冬季胎甚至雪地胎,或者上防滑链。任何技巧都不如换胎来的直接和有效。但是如果做不到或者条件不允许,那就从其他方面下手。
从车的角度说,在低附着力状态下,那么 MR,RR 的牵引力最好,FF 次之,FR 最差。所以少开前置后驱车是防滑的一大技巧。这跟四驱两驱没关系,主要看荷重分布与驱动轴之间的关系。
从人的角度说,起步尽量避免过大扭矩输出,方法不外乎手动挡用高档起步,自动挡用手动式高档位起步或者切换到湿滑或者冰雪模式。方向要轻柔渐进,避免突然的大角度阶跃输入。制动要有预判性,提前制动,所谓早踩长磨轻制动。紧急时刻一脚踩死别松,相信 ABS 和 ESP。
控制车速,控制车速,控制车速。
首先,防滑这个问题,要从轮胎上解决。比如换装冬季胎甚至雪地胎,或者上防滑链。任何技巧都不如换胎来的直接和有效。但是如果做不到或者条件不允许,那就从其他方面下手。
从车的角度说,在低附着力状态下,那么 MR,RR 的牵引力最好,FF 次之,FR 最差。所以少开前置后驱车是防滑的一大技巧。这跟四驱两驱没关系,主要看荷重分布与驱动轴之间的关系。
从人的角度说,起步尽量避免过大扭矩输出,方法不外乎手动挡用高档起步,自动挡用手动式高档位起步或者切换到湿滑或者冰雪模式。方向要轻柔渐进,避免突然的大角度阶跃输入。制动要有预判性,提前制动,所谓早踩长磨轻制动。紧急时刻一脚踩死别松,相信 ABS 和 ESP。
控制车速,控制车速,控制车速。
#hinskenny[超话]#【不算repo的repo】
我是第一次參加張生的演唱會,當初就在想押kk會去哪一場本以為他會去會員場的畢竟第一場有冤枉的人一起來不是更加合理嗎?結果他來第二場和楊博士一起。張生的演唱會真的很棒,他做到了他承諾的事情(把場地音響搞定!)我很享受這兩天的演唱會。昨天的那場演唱會意外的控管比較嚴不給拍照錄影,合理ff一下啊張生驚粉絲係咁圍住佢嘅家人影相就不好喇係咪 第一段talking他就介紹他的老闆和家人,同事到場(先頭我就黑人問號的那麼早Q來賓的嗎?噢 原來是家人也來了咁都幾合理下嘅。其實我get到了張生,因為當他說「我的家人」時都不需要介紹他是誰我就知道他的他今天在場!)自彈自唱part在第二首下前奏時他莫名就笑了一下,原因只有他自己知道是那種914的微笑有誰懂!!(張生彈鋼琴巨帥!)是我濾鏡重,有家人在他真的很開心很快樂笑容溢出來的那種。大家有看過騷靈情歌張生對著某一區比愛心那個pose嗎?昨天又出現了...就那麼巧某個特定的人就那一區,還有ending的「I Love You」我記得會員場好像也沒有這福利的啊就離譜。安哥部分,kk是在我的天之前走的(最後一首)然後阿張生唱完後就怎麼安哥都不出來了(ps:明明會員場不會㗎難道是我的錯覺)不過呢時間上也沒有差很多,歌迷們還是享受到很棒的演唱會不虧。其實好多好多的細節我沒辦法即可想起來,這兩天的演唱會我的感受真的不一樣的。第一場會員場是跟粉絲的表白整體來說是感性的,第二場更多的是歌迷所以台下的觀眾對於冷門歌曲反應很冷靜不過叻張生又感覺明顯得很快樂到飛起來那種不是我誇張。最後最後張生的男團很成功腰很厲害扭喔接下來也是要Good Show啊!我們巡迴tour再見喇
我是第一次參加張生的演唱會,當初就在想押kk會去哪一場本以為他會去會員場的畢竟第一場有冤枉的人一起來不是更加合理嗎?結果他來第二場和楊博士一起。張生的演唱會真的很棒,他做到了他承諾的事情(把場地音響搞定!)我很享受這兩天的演唱會。昨天的那場演唱會意外的控管比較嚴不給拍照錄影,合理ff一下啊張生驚粉絲係咁圍住佢嘅家人影相就不好喇係咪 第一段talking他就介紹他的老闆和家人,同事到場(先頭我就黑人問號的那麼早Q來賓的嗎?噢 原來是家人也來了咁都幾合理下嘅。其實我get到了張生,因為當他說「我的家人」時都不需要介紹他是誰我就知道他的他今天在場!)自彈自唱part在第二首下前奏時他莫名就笑了一下,原因只有他自己知道是那種914的微笑有誰懂!!(張生彈鋼琴巨帥!)是我濾鏡重,有家人在他真的很開心很快樂笑容溢出來的那種。大家有看過騷靈情歌張生對著某一區比愛心那個pose嗎?昨天又出現了...就那麼巧某個特定的人就那一區,還有ending的「I Love You」我記得會員場好像也沒有這福利的啊就離譜。安哥部分,kk是在我的天之前走的(最後一首)然後阿張生唱完後就怎麼安哥都不出來了(ps:明明會員場不會㗎難道是我的錯覺)不過呢時間上也沒有差很多,歌迷們還是享受到很棒的演唱會不虧。其實好多好多的細節我沒辦法即可想起來,這兩天的演唱會我的感受真的不一樣的。第一場會員場是跟粉絲的表白整體來說是感性的,第二場更多的是歌迷所以台下的觀眾對於冷門歌曲反應很冷靜不過叻張生又感覺明顯得很快樂到飛起來那種不是我誇張。最後最後張生的男團很成功腰很厲害扭喔接下來也是要Good Show啊!我們巡迴tour再見喇
嗨呀嗨呀嗨呀,我挺讨厌这个语气词的,但现在忍不住连说三遍,困扰了我几年的技能释放范围的显示效果,原来真的是我在自己给自己找麻烦。
玩剑网三的时候我就非常鄙视剑网三的那个技能释放范围的效果,就是一个跟着鼠标走的纸片,不会旋转、不会投影到场景中,只是直愣愣的贴在那,地面稍有颠簸就穿模进去,更别提斜坡楼梯这种地方了,一点都不注重显示效果,毕竟这游戏只要衣服做的好看就可以了。
后来剑网三有修改过两次技能释放范围效果,第一次是非常投机但是一点也不巧妙的做法,就是把技能范围的绘制层级拉高,直接覆盖到场景模型上,现在的气场好像还是这个样子的,技能范围的显示效果并没有与场景的模型交互,依旧是一个水平面上的纸片,只不过现在即便穿模也会直接画在模型上,非常难看,而且这个技能范围的显示在斜坡上时根本无法正确显示敌人是否在气场范围内,观赏性极差。
第二次是前段时间上去看了一眼的苍云的撼地,这次是投影了,但是做的极其丑陋,在模型高低落差大的地方,这个技能释放范围的投影直接紧贴墙壁或者楼梯台阶的侧壁拉出极长的线条,非常难看。
我非常中意的两个案例,一个是FF14里面的技能释放范围,一个就是原神的技能释放范围。FF14在剑网三重置以前技能范围的显示效果就是投影到地面上的,只是当时我没有太多关注,也没有仔细研究过它在各种情境下的表现,现在再下一个FF14就为了看这个有些不太现实。原神的这个就是我噩梦的开始,我自己给我自己找的麻烦。
几年前我我是什么都不会,所以连这个投影的效果叫什么都不清楚。现在是知道了,用投影组件、Shader、遮罩、喷漆什么的,实现的方式也挺多的,但是我想更进一步,在球形范围与场景切割出的表面上显示圆形的不规则复杂图案,就像显示撼地位置和范围的那个图案一样,而我错误的记忆中记得原神做出了这个效果,岩主在释放荒星的时候,贴在场景上的是一个岩元素的图标,然后有一圈一圈向外扩散的光圈,所以我就奔着这个目标想要做出相同的效果。但说到底其实也没怎么认真去做过,毕竟要做的事情太多了嘛。上周做完涟漪的效果以后便想着来尝试这个东西,但首先是网络上搜索不到相关的东西,有那么多教别人做原神的视频,但偏偏这个效果没人教,连提供思路的都没有。
光圈是很好实现的,可以直接用一个球体与场景切割,让球体与场景相交的区域发光就行,毕竟这个区域只要通过与圆心的距离就能计算出来。麻烦的是图片,因为图片是不规则的,不能直接贴到场景的UV上。如果只是倾斜一些的地面还好,材质是连续且完整的,图片直接画上去就行,但难点在于柱子拐角这种复杂的场景,首先柱子的UV展开里面,各面就不一定绝对能相连,所以直接将图片绘制到模型的UV上,在一些情况下会出现显示错误。也不能直接用投影来凑活,因为球形与场景切割出来的表面并不一定是圆形,它可能会是任何形状的。所以上周五到这周一我都想的很痛苦,想着下班上原神看一下,我想到的那些极端环境原神都是怎么处理的,但直到今天才想起来这回事。
然后我就发现,原来我是一直在给自己找麻烦。原来原神根本就没有在技能释放范围里面显示图案,根本就是我在自找麻烦。现在我整个人就是非常的麻,只是光圈的话,如果只是光圈的话,那实现起来根本没有任何难度,我给自己找的麻烦。
然后钟离那个玩家自己却看不见的技能效果范围,就是一个垂直向下的圆形投影,然后在表面倾斜度很大的地方就不绘制。
不过,就在我写这篇博文的时间里,我突然就顿悟了我给自己找的那个麻烦的解决方法了,可以在渲染管线中给片元着色的环节加个脚本,只要计算片元在水平平面上与圆心上旋转的角度和在空间上的距离除以半径,不就能得到这个片元在UV上的位置了么??所以说其实我给我自己找的麻烦其实也非常容易就能实现,然后就是去研读一下Shader入门的那本书,看看我的这个想法能不能实现了。
因为这是一个球形的投影,所以在垂直面上的图案,大概会比图二中拉成长条的样子稍微好看一些吧?
well,还是挺开心的,后面有空就按照这个想法去做一下吧。
玩剑网三的时候我就非常鄙视剑网三的那个技能释放范围的效果,就是一个跟着鼠标走的纸片,不会旋转、不会投影到场景中,只是直愣愣的贴在那,地面稍有颠簸就穿模进去,更别提斜坡楼梯这种地方了,一点都不注重显示效果,毕竟这游戏只要衣服做的好看就可以了。
后来剑网三有修改过两次技能释放范围效果,第一次是非常投机但是一点也不巧妙的做法,就是把技能范围的绘制层级拉高,直接覆盖到场景模型上,现在的气场好像还是这个样子的,技能范围的显示效果并没有与场景的模型交互,依旧是一个水平面上的纸片,只不过现在即便穿模也会直接画在模型上,非常难看,而且这个技能范围的显示在斜坡上时根本无法正确显示敌人是否在气场范围内,观赏性极差。
第二次是前段时间上去看了一眼的苍云的撼地,这次是投影了,但是做的极其丑陋,在模型高低落差大的地方,这个技能释放范围的投影直接紧贴墙壁或者楼梯台阶的侧壁拉出极长的线条,非常难看。
我非常中意的两个案例,一个是FF14里面的技能释放范围,一个就是原神的技能释放范围。FF14在剑网三重置以前技能范围的显示效果就是投影到地面上的,只是当时我没有太多关注,也没有仔细研究过它在各种情境下的表现,现在再下一个FF14就为了看这个有些不太现实。原神的这个就是我噩梦的开始,我自己给我自己找的麻烦。
几年前我我是什么都不会,所以连这个投影的效果叫什么都不清楚。现在是知道了,用投影组件、Shader、遮罩、喷漆什么的,实现的方式也挺多的,但是我想更进一步,在球形范围与场景切割出的表面上显示圆形的不规则复杂图案,就像显示撼地位置和范围的那个图案一样,而我错误的记忆中记得原神做出了这个效果,岩主在释放荒星的时候,贴在场景上的是一个岩元素的图标,然后有一圈一圈向外扩散的光圈,所以我就奔着这个目标想要做出相同的效果。但说到底其实也没怎么认真去做过,毕竟要做的事情太多了嘛。上周做完涟漪的效果以后便想着来尝试这个东西,但首先是网络上搜索不到相关的东西,有那么多教别人做原神的视频,但偏偏这个效果没人教,连提供思路的都没有。
光圈是很好实现的,可以直接用一个球体与场景切割,让球体与场景相交的区域发光就行,毕竟这个区域只要通过与圆心的距离就能计算出来。麻烦的是图片,因为图片是不规则的,不能直接贴到场景的UV上。如果只是倾斜一些的地面还好,材质是连续且完整的,图片直接画上去就行,但难点在于柱子拐角这种复杂的场景,首先柱子的UV展开里面,各面就不一定绝对能相连,所以直接将图片绘制到模型的UV上,在一些情况下会出现显示错误。也不能直接用投影来凑活,因为球形与场景切割出来的表面并不一定是圆形,它可能会是任何形状的。所以上周五到这周一我都想的很痛苦,想着下班上原神看一下,我想到的那些极端环境原神都是怎么处理的,但直到今天才想起来这回事。
然后我就发现,原来我是一直在给自己找麻烦。原来原神根本就没有在技能释放范围里面显示图案,根本就是我在自找麻烦。现在我整个人就是非常的麻,只是光圈的话,如果只是光圈的话,那实现起来根本没有任何难度,我给自己找的麻烦。
然后钟离那个玩家自己却看不见的技能效果范围,就是一个垂直向下的圆形投影,然后在表面倾斜度很大的地方就不绘制。
不过,就在我写这篇博文的时间里,我突然就顿悟了我给自己找的那个麻烦的解决方法了,可以在渲染管线中给片元着色的环节加个脚本,只要计算片元在水平平面上与圆心上旋转的角度和在空间上的距离除以半径,不就能得到这个片元在UV上的位置了么??所以说其实我给我自己找的麻烦其实也非常容易就能实现,然后就是去研读一下Shader入门的那本书,看看我的这个想法能不能实现了。
因为这是一个球形的投影,所以在垂直面上的图案,大概会比图二中拉成长条的样子稍微好看一些吧?
well,还是挺开心的,后面有空就按照这个想法去做一下吧。
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