#名侦探学院[超话]#
完结撒花 大家下一季再见!
从小棚到户外 从竞选助理到独立游戏 从海上钢琴师到全院加速中 一千多个日日夜夜 我们早就离不开他们了
少年们的成长与磨砺都历历在目 少年们的纯粹和友谊也历久弥新 想说的有很多很多 但是最想说的还是希望少年们的友谊地久天长 要在不同的领域各自为王
最后 让我们一起喊出口号!
名侦探学院——
完结撒花 大家下一季再见!
从小棚到户外 从竞选助理到独立游戏 从海上钢琴师到全院加速中 一千多个日日夜夜 我们早就离不开他们了
少年们的成长与磨砺都历历在目 少年们的纯粹和友谊也历久弥新 想说的有很多很多 但是最想说的还是希望少年们的友谊地久天长 要在不同的领域各自为王
最后 让我们一起喊出口号!
名侦探学院——
【#每日游戏推荐#】
《#惊悚故事(全系列合集#》(—内含游戏下载链接)( Creepy Tale )
[游戏类型]#独立游戏##动作冒险##恐怖惊悚#
[游戏平台]PC
[游戏语言]中文,英文,日文
[发售日期]2023-03-09
[游戏简介]
《惊悚故事(Creepy Tale)》是由Deqaf Studio制作发行的一款手绘风格的冒险解谜游戏。故事发生在一片恐怖的黑暗森林中,一系列神秘事件的发生让曾经祥和安宁的森林变得黑暗恐怖,这个满是邪恶恐怖生物的地方充满了危险,你的兄弟在这里失踪了,也许你能够解决森林的所有秘密并拯救这片森林?保证你自己安全的同时拯救你的兄弟!
《惊悚故事2(Creepy Tale 2)》是Deqaf Studio制作并发行的一款手绘黑暗风格的剧情向惊悚冒险解谜游戏,在游戏中玩家将扮演年轻的拉尔斯,在一天的晚上你正在熟睡,结果家中来了不速之客,他们将你的妹妹控制并且掳走,你侥幸逃脱了他们的魔掌,而你要做的就是从恶魔的手中救回自己的妹妹。
《惊悚故事3:英格莉忏悔录(Creepy Tale 3: Ingrid Penance)》是由Creepy Brothers制作并发行的一款黑暗童话风格的冒险解谜游戏,在游戏中玩家将扮演一位小女孩,生性娇惯的你不幸掉入了黑暗森林之中,你的命运与你的选择紧紧绑在了一起。#独立游戏推荐#
《#惊悚故事(全系列合集#》(—内含游戏下载链接)( Creepy Tale )
[游戏类型]#独立游戏##动作冒险##恐怖惊悚#
[游戏平台]PC
[游戏语言]中文,英文,日文
[发售日期]2023-03-09
[游戏简介]
《惊悚故事(Creepy Tale)》是由Deqaf Studio制作发行的一款手绘风格的冒险解谜游戏。故事发生在一片恐怖的黑暗森林中,一系列神秘事件的发生让曾经祥和安宁的森林变得黑暗恐怖,这个满是邪恶恐怖生物的地方充满了危险,你的兄弟在这里失踪了,也许你能够解决森林的所有秘密并拯救这片森林?保证你自己安全的同时拯救你的兄弟!
《惊悚故事2(Creepy Tale 2)》是Deqaf Studio制作并发行的一款手绘黑暗风格的剧情向惊悚冒险解谜游戏,在游戏中玩家将扮演年轻的拉尔斯,在一天的晚上你正在熟睡,结果家中来了不速之客,他们将你的妹妹控制并且掳走,你侥幸逃脱了他们的魔掌,而你要做的就是从恶魔的手中救回自己的妹妹。
《惊悚故事3:英格莉忏悔录(Creepy Tale 3: Ingrid Penance)》是由Creepy Brothers制作并发行的一款黑暗童话风格的冒险解谜游戏,在游戏中玩家将扮演一位小女孩,生性娇惯的你不幸掉入了黑暗森林之中,你的命运与你的选择紧紧绑在了一起。#独立游戏推荐#
《大侠立志传》EA版肝通关了,熬夜剪完了2个新视频,今天稍晚一点发。睡一觉开始重新继续回来开发自己的游戏。实际上我还蛮清楚现阶段自己的开发任务非常非常紧张的,但是我这个人就是这样,浑身上下没有冷静,全是冲动和感情。
几个BUFF往上一叠,今年最期待的游戏、儿时偶像的新作品、沙盒武侠游戏、战棋回合制加起来,对我而言就直接等于连着3天的熬夜甚至通宵。
EA版69个小时加上之前测试版30个小时玩下来,差不多100个小时,总体而言《大侠立志传》还是有诸多的可优化空间的,但对我来说,真的很多很多年没有玩到原汁原味的半瓶味游戏了,上一次还是2013年玩金庸群侠传3,真正意义上的10年前了。
这么多年下来,我甚至连一个类似的游戏都没有玩到过,其他开发组的河洛式武侠固然有趣,但终究没有半瓶的这种“自由感”,终究是围绕一个大剧本的固定演出。
具体来说这种半瓶式自由是什么样的呢?之前的动态里其实已经说过一些了,在《大侠立志传》里,每个NPC都可以结交、结仇、点穴、暗取、下毒,身上的道具都可以拿空,死去的NPC就确确实实地在世界里消失了,有关的剧情乃至主线剧情也不会再触发,等等等等。
可能你要说,这样的设计,那些仙侠类的文字沙盒也有,但其实不一样,那些游戏里的NPC是无限再生的,但半瓶的设计思路里,所有的NPC都是唯一的有限资源。
我又要说《辐射2》的例子了,在我看来和半瓶神仙醋较为接近的设计思路,反倒是老黑曜石。
恰恰因为这些NPC每一个都是唯一且重要的,才让对每个NPC采取的自由行为更让我有一种实感——我是在切实地影响这个世界的,而不是某个世界系统下的过客,NPC们打死了随时再补。
夸耀的话就到此为止吧。
其实对于这款游戏,我的评价是注定不会客观的,大家随便看看就好。
在这里我必须要承认一点,那就是,我之所以踏上独立游戏设计与开发之路,最早的启蒙老师,也是前行路上最亮的那盏明灯,一直都是半瓶神仙醋。
我的很多设计思路,其实都有着半瓶的影子。
我喜欢做有限资源设计,喜欢做唯一型NPC,喜欢做天数限制,对自由沙盒类型有迷之执念,尽管我的天赋并不在此……
对于我来说,真的,如果这个世界上没有半瓶神仙醋的话,我这辈子都不可能成为游戏开发者,我不喜欢3A游戏,不喜欢枪车球,不喜欢ACT,也没那么喜欢RPG,那颗想做游戏的种子为什么发芽,其实,很大程度上是因为:
我从小学等到大学,半瓶还没出新作。
所以我只能尝试自己学着去做。
命运,很神奇吧。
几个BUFF往上一叠,今年最期待的游戏、儿时偶像的新作品、沙盒武侠游戏、战棋回合制加起来,对我而言就直接等于连着3天的熬夜甚至通宵。
EA版69个小时加上之前测试版30个小时玩下来,差不多100个小时,总体而言《大侠立志传》还是有诸多的可优化空间的,但对我来说,真的很多很多年没有玩到原汁原味的半瓶味游戏了,上一次还是2013年玩金庸群侠传3,真正意义上的10年前了。
这么多年下来,我甚至连一个类似的游戏都没有玩到过,其他开发组的河洛式武侠固然有趣,但终究没有半瓶的这种“自由感”,终究是围绕一个大剧本的固定演出。
具体来说这种半瓶式自由是什么样的呢?之前的动态里其实已经说过一些了,在《大侠立志传》里,每个NPC都可以结交、结仇、点穴、暗取、下毒,身上的道具都可以拿空,死去的NPC就确确实实地在世界里消失了,有关的剧情乃至主线剧情也不会再触发,等等等等。
可能你要说,这样的设计,那些仙侠类的文字沙盒也有,但其实不一样,那些游戏里的NPC是无限再生的,但半瓶的设计思路里,所有的NPC都是唯一的有限资源。
我又要说《辐射2》的例子了,在我看来和半瓶神仙醋较为接近的设计思路,反倒是老黑曜石。
恰恰因为这些NPC每一个都是唯一且重要的,才让对每个NPC采取的自由行为更让我有一种实感——我是在切实地影响这个世界的,而不是某个世界系统下的过客,NPC们打死了随时再补。
夸耀的话就到此为止吧。
其实对于这款游戏,我的评价是注定不会客观的,大家随便看看就好。
在这里我必须要承认一点,那就是,我之所以踏上独立游戏设计与开发之路,最早的启蒙老师,也是前行路上最亮的那盏明灯,一直都是半瓶神仙醋。
我的很多设计思路,其实都有着半瓶的影子。
我喜欢做有限资源设计,喜欢做唯一型NPC,喜欢做天数限制,对自由沙盒类型有迷之执念,尽管我的天赋并不在此……
对于我来说,真的,如果这个世界上没有半瓶神仙醋的话,我这辈子都不可能成为游戏开发者,我不喜欢3A游戏,不喜欢枪车球,不喜欢ACT,也没那么喜欢RPG,那颗想做游戏的种子为什么发芽,其实,很大程度上是因为:
我从小学等到大学,半瓶还没出新作。
所以我只能尝试自己学着去做。
命运,很神奇吧。
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