#泉的阅读# 温尼科特说,玩游戏可以使我们与世界互动,并不断发现我们是谁!

游戏发生在想象(另一个世界)和外部现实的连接处。它不完全是其中之一,而是从两者中收集内容和能量。

………

失去自我
温尼科特认为自我在游戏中形成,但是奇克森米哈伊认为自我在游戏中消失了。他说,当你在玩游戏的时候,你对自己行为的无意识关注会超越一切,在别人眼中你失去了自我感觉,并且专注于手头的事,你忘记了现实世界的重要性:“就像当一个棒球手开始行动时,向他征求对越南战争的意见,这是没有用的。”你的世界缩小到球棒或击球箱那么大,那个充满各种社会期望的世界整个消失了。
奇克森米哈伊说这种状态令人非常愉悦,以至于它成为“我们生命中最美好的时刻”。他将这种与行为合一的状态描述为“心流”,并认为这是人类幸福的关键之一。这可能就是我们喜欢足球的原因。

——心理分析有什么用

————
蛮有意思的,游戏让我们在潜意识的海洋里找到了自己这艘小船,又让我们和整个海洋有了联系。

它大概创造了一个介于意识和无意识之间的一个场域。

怀念盛年的约翰尼德普和基努里维斯之后,突然想起很久没有另一个男神的影讯了。想说马特达蒙本来年轻也不算什么大帅哥,现在应该没这么大差别吧
结果搜出来的第一条微博:三次元丑男马特达蒙[允悲]
艾玛救命我热爱的和世界疏离的火星气质,我的孤独天才我的杰森伯恩啊,一胖就疏离不起来,整个过油土豆了[泪]
但有一说一,六年了,新片我还是要看的。

#漫威电影#为什么这么多人喜欢漫威电影?
漫威电影的艺术性近日备受热议,然而漫威电影在技术上的突破与商业性上的成功是毋庸置疑的。

在业内,评价一部电影的好坏一般是三元分立的:艺术性,商业性,技术性。

上一个将三者完美结合的还是卡梅隆导演的《阿凡达》,卡梅隆之前少有,卡梅隆之后也罕见。

而漫威系列作品,则是为数不多能够将商业性与技术性都做到极高水准的作品。

1、好莱坞电影工业头一号

随着《复联4》与《蜘蛛侠:英雄远征》的热映之后,漫威系列作品的全球总票房早已经超过200亿美元,充分证明了“漫威大片模式”的商业号召力。

更难得的是,漫威电影宇宙虽然数量很多,但几乎没有烂片,在烂番茄上没有一部漫威电影的新鲜度低于66%,最高的9部新鲜度都在89%以上。

用 NewYork Times 专栏作家 Peter Suderman 的话说,漫威的电影都是“pretty good”。

可以说漫威用他独特的体系,重塑了整个好莱坞的电影生态,在某种程度上,漫威就是过去10年好莱坞商业电影的代名词。

好莱坞的研究者们曾经研究过从99年到04年,超过10亿电影,发现这些超级卖座电影有非常多共同点:

改编自童话、漫画或小说;

以儿童或少年为主角;

没有裸露或交欢场景;

都有长相怪异的配角适合做成玩具;

有大的动作场面,但不血腥;

大团圆结局;

采用身价未到一线的演员等。

这些元素相加,几乎就是一部十亿美元电影。后来业内把这个法则叫做“米达斯公式”。

今天的漫威模式实际上就是“米达斯公式”法则的加强版。

比起十几年前那一波商业大作,漫威把主角的年龄从儿童、青少年扩展到了更广的范围,能笼络更多受众,还利用了IP数量上的优势让超级英雄们的故事在大荧幕上互相串联。

领先全球的电影技术,无比周密的计划,极致的工匠精神,这就是好莱坞电影工业的可怕之处!漫威系列更是好莱坞电影工业头一号。

2、技术前沿的领头羊

从默片到有声电影,再到彩色电影,技术一直推动着电影产业发展,而电影的许多瓶颈也催促着技术的提高。

在技术与电影产业的相互促进中,爆米花电影所能够代表的就是观众主流的需求,代表了当下最流行最时尚的文化。

21世纪,商业电影可以是在AI时代观众对自己的想象,以及对宇宙的探索。与其说超级英雄电影很像游戏,不如说超级英雄电影实现了很多人的梦想。

所以,漫威等超级英雄电影的成功绝非仅仅有超级英雄,而是对当下时代最准确的书写和表达。

漫威电影代表了当下电影工业的最高水平,上天入地、人机结合、时空穿梭、外星探险等都因为电影特技已经达到了一定水准,可以把这些展现出来。

从这一角度来讲,漫威电影是电影工业中的重要一环。

电影从诞生以来,一直都是艺术与商业共同的产物。好莱坞的崛起本身就建筑于流水线一样的制片厂制度之上。

卡梅隆导演的《阿凡达》引领了3D与IMAX浪潮,并不是因为这项技术多么新(3D技术早已发明了)或者电影本身拍的多么多么厉害(当然电影确实很厉害),而关键是它拿到了白花花的27亿票房。

推动电影技术进步的最大力量是什么?是观众的需求,是市场。

体现在数据上就是票房。

商业电影需要适应市场需求,也会对市场方向进行探索。

然而,让电影对市场进行引导之前,市场对电影的“容纳度”就很重要。

无法生存下来的电影,当然谈不上引导市场。

正如《阿凡达》引领的3D与IMAX浪潮,漫威电影在电影技术的突破性上也一直处于前沿。

《惊奇队长》中,神盾局长尼克·弗瑞的返老还童让人眼前一亮。

独眼的尼克局长不以双眼示人,还恢复了一头乌黑亮丽的头发!而曾经发际线感人的科尔森特工也变成了帅帅的模样。

这项“返老还童”技术在《双子》中得到了广泛的应用与关注,然而在漫威中已经几乎算是“常见”的做法。

在电影《美国队长3》中,漫威就帮助钢铁侠小罗伯特唐尼回到了17岁。

《蚁人1》中也用在皮姆博士身上,将七十多岁的演员麦克道格拉斯变成了三四十岁的样子。

《银河护卫队》中,星爵之父伊戈也曾经“年轻”乐三十多岁,蓬松茂密的头发,英俊的脸庞。

甚至在科技前瞻性,漫威系列电影也从未放弃充分发散想象力。

小说,漫画以及电影对于前沿科技的想象,能够对现实科学技术的推进起到启迪作用,这并不罕见。

正如同在黑洞照片出现之前,观众无法想象真正的黑洞可能跟《星际穿越》中的“卡冈图雅”黑洞几乎一样。

漫威电影一定程度上,也在努力尝试突破科技的“想象力边界”。

如x战警系列、奇异博士、雷神系列都可以当作“超级科学电影”看,对刺激想象力很有帮助。

3、地位超然的“剪辑师”

漫威电影有如此强大的影响力,剪辑师功不可没。

好莱坞已经形成了成熟的工业流程,在制作商业大片环节中,大导演才有剪辑权,中小导演的责任只是负责把剧本转化为影像素材。

吴宇森当初去好莱坞,也只是一名新兵,第一部动作片是《终极标靶》,被制片方剥夺了剪辑权。

剪辑水平的高低,会呈现出完全不同样貌的影片。

而漫威系列作品的剪辑一直受到业内的统一认可。

就连马丁批评漫威的时候说的也是“真正的电影,最后经过时间的淬炼,留给人们的,是故事内核的痛苦和情感,而不是一些系列优雅的构图和剪辑。”

从侧面上也肯定了漫威电影中构图与剪辑的优秀。

《美队3》的机场打斗剪辑,《复联3》的泰坦星打斗里的剪辑都十分出色,往往是粉丝混剪“漫威精彩片段”必选片段,而《蚁人》在变大缩小之间的剪辑尤为出彩,甚至被粉丝评为“漫威最佳剪辑”。

火车、地铁上的打斗在超级英雄电影中屡见不鲜,但像《蚁人》这样把决战场景集中在卧室里的玩具火车上还是头一遭。

“蚁人”作为超级英雄最厉害的攻击力,就在适时变大和变小的转换过程中。

微观世界镜头与现实世界镜头的交错、混搭,在这部超级英雄作中体现地极其明显,通过剪辑塑造视觉上的多样性所带来的愉悦,在其他漫威超级英雄作中很难找到。

在拍摄该场景时,特效团队先是用CG建模模拟出特定镜头的基本构图,将其当做一场发生在真实大小的火车上的动作戏,航拍、移动摄影、手持拍摄全都用上。

如此一来,微观世界中的打斗会因为镜头的多变产生大片才有的紧迫感,而一旦镜头切换到正常人视角,观众下一秒才看到只不过是玩具火车脱轨。

剪辑所带出的强烈反差会产生意想不到的喜剧效果,这就是影迷所说的“反差萌”。

看过《热血警探》的影迷肯定对以下这组镜头印象深刻。

这种类似PPT短镜头的不连贯镜头剪辑法,是埃德加·赖特所独有的秘技。在《蚁人》中,成为了“抢戏王”迈克尔·佩纳的出彩工具。

这种剪辑法+类似小咖秀的神同步,让镜头面前的故事产生了魔性一样的喜感。

在剪辑中,剪辑师需要考量观众酝酿情绪的时间,这一点漫威电影也做得十分到位。

当我们能和荧幕上的人物产生共鸣,是因为我们有时间能在他们说话之前看到他们的脸,以及感受之后所发生的事。而剪辑师要决定的是,要给主人公的情绪多久时间。

《蚁人》在这个场景里史考特失败的场景只用了30帧,直观的让观众带入史考特那种焦躁与不理解的心情,甚至吐槽一句“哪有这么快的”。


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